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他一出家就成中国最帅和尚

眼眸深邃、轮廓分明、身材颀长,活生生的一幅画。

大学副教授与在押服刑女结婚

这在监狱民警看来,那么令人不可思议。

徐毅斐:未来人的游戏,如何为儿童设计?

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  我们身处一个伟大的变革时代,人工智能等技术进展迅速,互联网/移动互联网正在改变人们的生活。科技改变孩子的童年生活也是必然趋势,也越来越多的企业梦想成为中国的乐高和下一代迪斯尼。

  面对新时代的机遇,儿童产业有哪些新的机遇,我们应该为孩子创造怎样的科技产品和服务,本次广州国际儿童产业博览会与葡萄科技携手举办『为孩子创造』儿童科技高峰论坛,本次活动已经圆满结束,我们将每天一期来分享嘉宾的干货!

  斑马骑士创始人 徐毅斐

  中科院心理学+清华大学生物医学工程跨界背景。历任创新工场点心手机OS产品经理、中移动用户体验研究经理、西门子人机界面工程师。创业后,4年钻研儿童教育产品,设计出品过《斑马小镇》、《皇帝的一天》、《鲸鱼岛的冬天》等多款广受好评的儿童数字产品,擅长2-15岁各年龄段儿童互动内容、智能玩具、教育社交产品的策划设计。

  前言

  我给大家分享的题目就是未来人的游戏,如何为儿童设计?因为我一直有一个观点就是儿童其实代表的是未来人。我们在做传统环境下长大的人,很难说我们对新产品新科技的反应。但是儿童会告诉我们未来会是什么样子?

  先简单做一下自我介绍。主要说一下我的个人经历。我学的是生物医学工程,然后研究生读的是心理学。非常希望生物医学对人的研究和对人心理领域的研究结合起来,运用到儿童产品的设计领域当中。我自己的经历就从用户体验,产品交互,互联网的产品设计都有经历。

  为儿童设计——面向未来

  首先一个故事来开头。《安德的游戏》,大家有看过这个电影或者小说的吗?

  

  我非常喜欢这个小说,特别是电影。这个电影告诉我们的故事是在未来,外星人入侵地球的时候,成年人没有办法来拯救地球,只有让孩子来站出来,孩子组成的战队,以打游戏的方式去击败外星人。这个故事有很多有趣的地方,首先未来的世界靠孩子来拯救,有孩子的创造能力和学习能力,能够去面对未来的世界。还有比较讽刺的一点就是通过打游戏的方式。现在国内的情况就是很多家长反对孩子打游戏。

  所以我们儿童产品的设计首先要面向未来。我们传统的思路就是成年人都有一种不安全感和恐惧感。又希望孩子能够快速的长大,又不希望他们离开我们太快。而是我们知道孩子毕竟要成长,独自去面对未来。未来是未知的,现在我们可以感觉到未来的发展会越来越快,发展以加速度在提升。我们根本无法预测未来孩子们的职业会是什么样的。我们会不知道我们该给他什么样的教育?那我们做儿童产品的时候,我们应该把这些问题放在我们的设计之内。

  信息的载体其实是人类科技、教育的历史。在这个过程中,在整个人类发展的长河里,随着科技的进展,从书到电视到电脑,到我们现在的互联网,其实我们发现所有的信息呈现方式并没有发生本质的变化。真正发生变化的,或者是说我们所无法了解到的是,我们面对书本的时候,我们自己去如何学习?大脑是如何处理和加工这些知识的。这些信息是如何被我们的大脑吸收的,如何进入到我们的记忆之中。

  

  最近很多电影,比如《头脑特工队》讲了孩子是如何学习的。所以我们在做儿童产品的时候要考虑我们的大脑是如何加工获取这些知识的。我最近的一个观点是,内容形态一定要升级,传统的静态内容是无法吸引到孩子的,单向的传播对孩子来说是非常的厌倦和无聊的。一个孩子在静态的单向传播的事物面前,停留的时间是非常短的。真正能让孩子沉浸于学习的是,所有这些媒介的东西都可以加入的学习之中。

  过去科技的限制,让我们只能用书本加上讲台上老师的教育。现在我们除了各种视频游戏之外还有,各种,电子玩具,互动产品和各种各样的玩具可以抓住孩子的吸引力,延长了孩子的注意力窗口,以提高了孩子的学习效率。是我讲的一个儿童设计的很重要的一个观点,要考虑孩子的认知发展规律,根据大脑的这些行为去设计这些内容。心理学上有一个重要的依据叫多通道信息加工理论,讲的是如果能让孩子眼,耳,鼻,口,手等共同去参与到孩子的学习之中,他的效率是会成倍提升的。

  

  另外一个很重要的方式就是游戏化。游戏化是人类的一个天性。游戏代表了一种激励,一种冲动,它代表了人类的原始冲动。还有虚荣心。希望获得成就感等等这些。这些原始的动力是我们必须承认的。在孩子身上也有。我们利用好这些动力,创造孩子学习的动力。觉得整个孩子的教育来讲,科学的内容的设置是很关键的。那怎么通过内容和形态解决好孩子学习之中的众多问题。

  举个例子,我非常非常喜欢《芝麻街》这个品牌。《芝麻街》是一个延续50多年的一个深受大家喜爱的美国品牌。是一个公益节目,有国家政府拨款的节目。

  在《芝麻街》整个团队里面,他们有一个非常重要的团队Sesame Workshop,就是以研究为背景的团队,里面全是心理学家行为学家和心理实验方面的专家。芝麻街节目出来之后,不是像现在这样的节目一样。让几个小孩到实验室来进行观看,周围布满摄像头,将孩子的整个观看过程记录下来。通过记录下来的这些视频,专家进行分析,哪里孩子走神了,哪里孩子表现厌倦了。然后将这些信息进行反馈。他们通过这样子的研究,总结得出一套内容设计标准。所有的结构,所有的互动,所有的知识点,经过精确的设计。

  后来有一些脑科学的专家,经过核磁共振研究,孩子们看芝麻街的时候,大脑的运动区域,发现这些运动区完全符合孩子的知识点和能力点对应的大脑热点区域。所以面对儿童的设计要符合儿童的识别习惯。

  

  我们知道正常的孩子看动画片儿23个小时都没有问题。自闭症孩子停留在动画片前的时候会比停留在其他活动面前的时间多的多,大概有2030分钟。自闭症的孩子在看《喜羊羊》,《熊出没》这样的动画片时能持续1015分钟,在看《芝麻街》,《朵拉》这样子的节目时,能持续到2530分钟。也就是说优质的动画片的设置可以有效的捕捉孩子的注意力。这是所有涉及内容的一个很关键的因素。

  但是我们在国内做动画片,还是停留在师傅带徒弟这样作坊式的做法。没有用很精确的科学的方式去了解孩子对内容的消费和反应。

  为儿童设计——尊重科学

  第二个内容就是,儿童设计除了要面向未来之外,还要尊重科学。其实要看重科学认知发展,儿童心理学,脑基础科学等等。我觉得如果未来的教育不在认知层面去解释的话,不在认知层面进行设计和反馈的话,那所做的内容是非常糟糕的。儿童设计内容是非常重要的,因为我们无论如何想要阻止和控制孩子去接触电脑,手机,PAD这些设备,我们无法控制,我们无法避免。

  知识的媒介,媒介的存在形式,边界已经彻底的模糊掉了。我们可以看到电视节目可以像游戏一样互动,电子游戏可以承载内容。交互可以被硬件实现,也可以被软件实现,交互可以有各种各样的形式。

  

  我这里列出来了9个不同的公司的产品,分别代表不同的方向。比如,第一个play square,是互动动画片,将动画与互动结合起来。第二个是Toontatic,是被google收购的一家公司,孩子可以自己动手制作动画片,生产故事,对于培养小孩的想象力有很大的帮助。Toytalk,通过让孩子与动画形象交流,来产生内容。下一个skylanders游戏,宋总讲过了。还有3D打印,这个也是孩子们的新玩具。还有就是风靡全球的《Minecraft》,被微软收购了,所有的小孩子,包括中国,我所了解的,尤其是男孩,这款游戏是最风靡的。还有以HoloLens为代表VRAR新一代产品。

  

  总结一下这些产品的特点,我会用三个特点来概括。

  1)内容产品与社交场景融合

  2)虚拟世界与现实世界彻底模糊掉,没有了中间界限,将功能连接了起来

  3)个性化、互动化、游戏化升级。这是在现在的技术发展的基础上,看到的儿童产业发展的未来方向和特点。

  斑马骑士的使命

  在这样的认识下,我们做了斑马骑士这样一家公司。我们希望向这个方向产品内容的设计。我们给自己的公司的定位方向为:给未来的人类创造未来的学习方式。因为我相信,在儿童身上能够识别出最适合孩子,最适合人类学习最有效的方式,不会枯燥,不会倦烦这样的一种方式。相信能够在孩子身上创建这样的方式。

  

  这是我们公司,大约四年的时间里所做的种产品。基本上每种产品我们都会被苹果商店推荐。

  

  具体来讲一下我们是如何做产品的内容的。

  产品一:《鲸鱼岛的冬天》

  12年的时候,《鲸鱼岛的冬天》,那是我第一次做面向儿童的内容产品,我将所有的声控,光源这样的技术手段运用到这个内容里面。

  

  产品二:《皇帝的一天》

  14年的时候,我们为故宫做了一款《皇帝的一天》,我们将历史知识融入到游戏中,让孩子在玩的时候,学习知识,了解皇帝的生活。我们知道,向孩子传递传统文化是非常枯燥的。我们如何将枯燥的内容,变成有趣的内容放到游戏中去。

  

  首先我们参考了非常多的国外的动画片,电影,学习他们的视角,人物,世界观是怎样的,孩子喜欢什么样的设计。我们接触到了非常多的孩子喜欢的游戏。我们从中挑选出不同年龄段适合的游戏互动以及与我们知识点容易结合的游戏方式。然后想办法将知识点整合到游戏里面。以一个孩子扮演皇帝这样的角色出发,将所有的知识串联起来,用游戏的方式,激励他往后面读下去,去探索。

  

  整个《皇帝的一天》,我们花费了15个月的时间。为了做这款产品,我们读了几尺厚的文史资料,然后整理出像《芝麻街》一样的方案,然后设计出一套游戏激励体系。

  

  产品三:《斑马小镇》

  这是我们现在做的《斑马小镇》,我们知道纯做内容,是很难有出路的。有些游戏,觉得很好,那最多2个月,就放弃这款游戏了。那用那种方式,保证能出优质的内容,同时快速了解孩子对这些内容的反馈,同时能够建立起商业模式,这也是我们现在在做的事情。

  

  这是我们的创意社区,我们在这里增加内容,这些内容来自网上的用户,这些内容有各种各样的类型,比如创客,手工,比如教孩子做设计,教孩子做动画,教孩子做游戏,这些内容成为不同的社区。每一种内容代表不同的角色。角色有不同的成长空间。要设定目标,要完成任务,就能获得奖励和勋章。我们也提供了各种各样的工具,有了这些工具,可以完成不同的任务,然后可以将作品分享到社区里,这是我们现在的作品区。

  我们用这种游戏和互动的形式,做出了这样的艺术课程。同时我们也在做一个编程类的课程。我们希望做成像《皇帝的一天》这样的非常精美的,具有互动的,这样的教学课程。我们希望孩子在家里就能学习编程。

  插播广告

  做一个广告,产品设计,内容策划、市场运营、技术开发都需要。

  对未来儿童产品设计的希望

  我做到现在,今年进入了第五年。以前每年年初,我与团队说我判断这个市场再有两年的时间成熟,结果我们每年再说的时候,都说是还有两年,说到了第5年。今年市场布局已经开始成型了,有人在做流量,有人在做内容,有人在做硬件,有人在做服务,整个产业链逐渐被连接起来。

  我想与大家分享一点,我觉得儿童教育应该是一件要慢慢来做的事情,太快速铺遍这些内容和产品,肯定会出问题的,而这个问题一定会影响到我们后代,所以希望大家,商业的追求我们要有,但我们要有为儿童做好产品的心态去设计内容。

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