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这在监狱民警看来,那么令人不可思议。

海外 | GungHo脱离软银后新动向:下一款手游瞄准移动电竞

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  GungHo现在的处境微妙。和Supercell一样,Gungho刚从软银独立出来,旗下招牌游戏《智龙迷城》在日本的表现仍不错,5月份在美区也有了1000万的下载;GungHo目前还在测试《超级战争》(SuperSenso),那是一款由Turbo开发的战略游戏;GungHo还在跟17-BIT合作把《Galak-Z》移植到移动平台。

  

  如今,GungHo还在跟须田刚一合作,他的草蜢工作室向来以极端风格化、充满暴力与血腥的游戏闻名,GungHo将会在PS4平台发行草蜢的新游戏《血继》(LetItDie)。

  Games Beat最近采访了GungHo的CEO森下一喜和《血继》的首席设计师新英幸聊了聊这家公司脱离软银后的新动向。

  GamesBeat(下简称GB):所以你们把股票从软银那儿全买回来了是吗?

  森下:是的,全买回来了。这属于买断合并。

  GB:从软银独立出来你们觉得可惜吗?还是说觉得很兴奋?

  森下:从一开始他们就是股东,但只是商业层面上的。在产品层面、公司运行层面,他们其实真的没什么影响。我们一直很独立。之前是有一层商业联系,但脱离软银后,我们该怎么干还是怎么干,没什么大变化。我们的独立只是更正式了,就像新成立了公司。从公司内部的角度、或者情感上的角度来说,根本没有什么变化。

  GB:那你底下的同事们对独立出来感到兴奋吗?

  森下:可能也不会?真的没什么大变化。我们现在正式独立了,但之前产品部和开发部的人都不同软银打交道,所以基本没变化。我刚成立公司时他们是投资方,但也仅仅是投资方,所谓的财力贡献者。从管理层面来说,如今我们正式独立了,这是我们的态度。底下的人会更开心吗?我并没有看到类似的反应。

  

  

  GB:你们最新一款游戏是《超级战争》,它表现如何?

  森下:我们4月份开始内测,现在也还没正式上线,它会在软登陆后再上。先前的内测数据不错,也拿到很多好的反馈。但测试比较封闭,规模也小,我们正在根据内测做修正和改动。

  GB:游戏在美国上线会令你激动吗?

  森下:GungHo有一个美国分部,那是百分百的子公司。但我主要是对日本这边负责,美国那边有美国分部的CEO。我们当然会合作,尤其是在日本游戏登陆美区的时候。但《超级战争》本身是款美国工作室开发的游戏。

  我们目前的焦点是把游戏推广到全球,不仅仅是日本和美国。然后会更加注重PvP,把PvP内容做大,接着走电竞路线。推广只是第一步,但对我们来说是很重要的一步。

  GB:我不太清楚日本电竞环境怎么样,那对你们影响大吗?

  森下:电竞这个词知名度越来越高,但它不是因为某个单一的意义而突出的,它有多重意义,要考虑的东西很多。就我们而言,GungHo总是关注游戏的竞争性内容,不论是PvP的,还是PvE的。

  我们为《智龙迷城》举办了锦标赛,我们有日本全国大赛,把日本分为10块区域,各个区域的优胜者再到东京参加总决赛,一次总计有15万玩家注册、参赛。这是我们一直在做的电竞,跟西方市场的电竞概念究竟一不一样,这很难说。但从日本电竞的角度出发,我们一直有参与这个领域。

  GB:你们跟草蜢是怎么走到一起的?

  森下:可能我们两家公司合作看起来会很独特、很奇怪。但从我们的角度来说,其实没什么可奇怪的。如果你列举一下我们两方的产品,会发现它们并不是很协调。我们GungHo做游戏,总是在尝试吸引年轻玩家,而草蜢完全相反,他们的游戏是给成人玩家设计的。所以两者在目标用户上有区别。

  但GungHo在游戏设计方面很强,草蜢则在有趣的世界观设定和概念设计上很强,从这一角度来说,我们很搭,可以无缝合作。

  GB:那GungHo又在什么方面吸引了你们草蜢呢?

  新:我不是商业方面的人士,我是管开发的。但在我看来,至今为止,草蜢一直注重独立性。我们做游戏,找发行商,再出游戏,之前的游戏都是这么个流程。

  但现在我们和GungHo搭伙,发行和开发一开始就合作了,这让我们在方方面面互相沟通。从开发的角度来说,很多沟通上的事情变容易了。双方在营销上的考虑也会逐渐改善游戏开发。一切都变得容易了点。

  GB:在GungHo在推广计划中,拉美和中东市场重要吗?

  森下:回顾游戏发展史的话,美国和欧洲市场一直是焦点。我们会跟随历史的脚步,西方市场更大,我们会优先关注。但显而易见的是,南美与美国市场联系密切,那是个我们之后会更加注重的市场。

  而且我们也注重东南亚,觉得那是个在未来很有潜力的市场,特别是手游领域,东南亚市场这几年每年都发展很快,潜力极大。

  GungHo脱离软银后新动向:下一款手游瞄准移动电竞

  GB:你最喜欢的《智龙迷城》卡牌是哪一张?为什么?

  森下:我最喜欢的是太阳神·拉。更多是出于开发方面的考虑。当时在开发之初,我们想确保《智龙迷城》不是一款纯粹的消除游戏,而应该是动作消除游戏。拉的队长技能,一个多重色彩组合而成Combo技(太阳之威:5种属性以上同时攻击,攻击力变为6倍),就是我们所设计的动作消除游戏的核心。

  当我设计游戏概念和最终游戏的平衡性时,我想要保证它是一款动作导向的游戏,一款休闲动作游戏。拉的技能展示了这款游戏究竟该怎么玩,它的技能就是这一门类游戏的精华所在。这就是为什么我喜欢拉。

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