IT时代网ITtime2000《Pokémon GO》是一款增强现实的手机游戏,7月6日在新西兰和澳大利亚的Apple store上线,仅用2、3天的时间就让用户们疯狂,其开发商任天堂在上周五一天就实现了10%的股价大涨。紧接着,《Pokémon Go》成了中国手游爱好者们最翘首以盼的游戏。
近日,移动App市场调研公司Sensor Tower发布了一份《Pokémon Go》的收入统计报告,追踪了从7月6日游戏上线到8月1日的第一个自然月的数据。
《Pokémon GO》内购收入
达1.6亿美元
数据表明, 在不到一个月的时间内,《Pokémon GO》内购收入达1.6亿美元——这还是在各地延迟开服的情况下取得的成绩。并且《Pokémon GO》还可以从实体商家等获得广告收入,并没有被计算在内。
《Pokémon GO》是一款增强现实的手机游戏,由任天堂和游戏公司Niantic共同开发,最大亮点是将AR(增强现实)技术和宠物小精灵的角色设定结合起来。游戏设定小精灵可能出现在你身边任何角落,比如广场、河边、公园、商场等。
《Pokémon GO》的日均使用时长
达到了43分钟
所以要玩这款游戏你必须捧着手机不停的四处溜达。收集更多的小精灵,就能拥有更多的进化碎片,从而进化你的个人精灵。 据国外相关网站统计,《Pokémon GO》的日均使用时长达到了43分钟,远超Instagram等社交应用。数据高到让人觉得不可思议。
甚至于在因服务器问题而造成大部分地区被锁定时,引来玩家哀嚎无数。有人开玩笑说,世界上最远的距离不是生与死,而是你在澳洲的城市间抓皮卡丘,我却在中国的锁区中迷失走丢。
iOS与安卓应用商店收入
共计约1.1亿美元
作为参考,今年早些的现象级手游《皇室战争》,出自已被腾讯收购的Supercell之手,被认为是同期最卖座的手游——数据分析机构Newzoo给出了 《皇室战争》今年3月2日开服后3月的收入统计,iOS与安卓应用商店收入共计约1.1亿美元。
值得注意的是,《皇室战争》的收入,多了中国的部分——App Store的强推、中国对抗类手游的游戏玩家付费习惯已经养成等因素,使中国区收入在《皇室战争》总收入里占了相当大比重。Newzoo统计,北美和亚太地区收入分别占iOS总收入33%和31%,中国和美国的收入占比加起来超过了总收入的50%。
而策略对抗类游戏本身就是吸金大户,近日有作者对手游实力进行盘点,援引国内移动大数据服务提供商QuestMobile六月份手游市场报告,称在国内策略类手游的收入稳居第一,占了所有游戏收入的5.4%。
《Pokémon GO》吸金
又是为何?
那《Pokémon GO》吸金又是为何?卡牌收藏类游戏「课金」的逻辑是怎样的?
简单地分析,我认为原因有几个,但AR对商业化来说反而是次要的。
第一,《Pokémon GO》虽然基本上是一款卡牌收藏类游戏,但它融合了多种游戏要素:LBS和运动传感器、对战系统等等,每一项设计单独拎出来都可能催生一款现象级游戏——《Ingress》、《Walkr》或者《皇室战争》,而在《Pokémon GO》中,多种要素结合使得这个游戏足够有趣,尽管美工不出色、Bug不断,用户还是愿意接受,并且不论是减少走路还是对战更强,都是会让用户课金的原因。
毕竟这是满屏都是游戏性的任天堂出品。
Pokémon GO
下载数早已过亿
第二,卡牌收藏类游戏自带社交传播推动基因——一个字,晒。但在卡牌收藏类游戏同质化严重的时候,新奇的游戏方式和Pokémon这个大IP就会强势推动《Pokémon GO》快速普及——晒别人都不知道的东西并不会引起共鸣,这也是小浣熊水浒卡里的逻辑之一。
而结果我们也看到了,在欧美,大批玩家出动(作死)去抓Pokémon,传播范围已经远远超过了Pokémon系列游戏忠粉—— 原本Pokémon系列游戏的销量只在一千多万上(这还是总是发双版本,很多玩家一买就是两份的基础上),而Pokémon GO下载数早已过亿。
日本的二次元IP,基本都在这样玩着收藏类的游戏,从音游到回合策略对抗到ARPG动作类游戏,本质上都是靠着IP让玩家去晒收藏。
第三,《Pokémon GO》的付费道具逻辑,不是为了让玩家砸大量钱冲到最前面,而是让普通玩家适度付费就可以玩得更开心。所以我们可以看到,不论是道具还是精灵球,并不会让你快速取得比别人更大的优势——你还是需要走的。
这个逻辑会引导多数用户保持每隔一段时间就产生小额购买行为,而不是像《皇室战争》这种卡牌对战游戏,课金集中在新资料片、新卡发布等时间并一次进行较多投入。因此可以猜测,看发布首月后的长尾效应,《Pokémon GO》还会与《皇室战争》进一步拉开差距。
本文来源于:21财经搜索,IT时代网略作整改。
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