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触乐专访bilibili副总裁张峰:二次元用户的需求就是我们的目标

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  在前不久刚刚结束的ChinaJoy上,bilibili副总裁张峰在二次元产业峰会上发表主题演讲,分析了二次元游戏在中国的发展现状以及二次元用户的属性偏好,解读了bilibili最新的商业合作策略,也首度对外公开了bilibili的网站运营数据以及二次元游戏用户的调研数据。

  在会后,触乐对张峰先生进行了专访,请他更深入地聊了聊二次元游戏和bilibili游戏事业部这两年来的变化。他谈到,bilibili在今后会继续跟大厂加强合作、扶持专注国产二次元游戏的中小开发团队,同时也会不断扩展bilibili游戏的引入产品类型。另外,《Fate/Grand Order》《魔法少女小圆》两款重点产品也定于今年下半年正式上线。

  

  bilibili副总裁张峰

  以下是具体采访内容:

  触:请您先介绍一下自己。

  张:大家好,我是bilibili的副总裁张峰,主要负责游戏业务。

  触:bilibili游戏事业部是2014年成立的,可以先请您介绍一下目前bilibili有哪些重点产品,然后它们有什么主要成绩吗?

  张:bilibili是中国最大的年轻人潮流文化娱乐社区,也聚集了大量的二次元游戏玩家,从2014年开始我们涉足游戏的联运发行业务,对于在中国比较成功的二次元手游产品,比如《乖离性百万亚瑟王》《崩坏学园2》《暖暖环游世界》等等,我们都进行了很深度的合作;我们也对于这些优质的作品给与了充足的资源支持和很多符合二次元用户调性的营销推广建议。

  游戏的独代发行业务,我们开展得比较晚。目前来说比较成功的作品主要是女性向产品,比如说《梦王国与沉睡的100王子》和《ICHU偶像进行曲》,我们对于二次元女性玩家的理解和经验积累在国内是比较领先的。

  触:这回在ChinaJoy上bilibili又有哪些重点展示的产品呢?

  张:我们在CJ上展示的主要是两款下半年即将推出的IP向产品。第一个是《Fate/Grand Order》(简称《Fate/GO》),是我们直接从日本引进的游戏,在日本上线已经有一年时间了,长期稳定在畅销榜前10,多次拿下畅销榜第1。

  《Fate/GO》是一个纯正的二次元产品。最突出的地方是它的剧情和人设。Fate这个IP在日本有着极高的知名度和影响力,在国内二次元用户心中也有着非常高的地位。《Fate/GO》整个剧情是由Fate系列原作者奈须蘑菇撰写的,和之前的动画片,不管是《Fate/Zero》还是《Fate/Stay Night》都不一样,是在同样的世界观下,完全不同的故事。之前动画片中出现的英灵都会在《Fate/GO》中集体亮相。这些都令Fate的核心粉丝们非常期待。

  另一个产品是《魔法少女小圆》手游,是我们从日本获得IP授权,并在国内定制开发的一款游戏。核心向的二次元用户,对这个IP一定不会陌生,《魔法少女小圆》的动画曾在日本获得了海量的奖项和荣誉。这款作品也会在今年下半年发布。目前也已经开启了预约活动,首日完成预约的用户数就已经超过了25万。

  

  《Fate/GO》手游

  触:有很多关注《Fate/GO》的玩家其实也已经等很久了。

  张:让玩家如此长久的等待,我们非常抱歉。在过去的8个多月里面,我们在《Fate/GO》技术本地化和剧情人设汉化方面付出了比较大的努力。结合中国的国情和中国的网络环境,我们对底层代码进行了全面的重构,服务端全部重写,使得《Fate/GO》能适应更复杂的渠道环境,更多样的机型,以及更大量的用户登入。可以说之前玩家一直担心的技术问题我们都逐一攻克解决了。

  另外,为了能让玩家体验到原汁原味的《Fate/GO》,我们对100多万字的全新故事剧情逐字逐句进行汉化和校验,对于海量的英灵角色设定逐一进行查阅和考证,尽管如此,我们知道自己肯定还有做得不足之处,希望在接下来的几次测试过程中能邀请玩家来找茬纠错,共同完善这款产品。

  触:bilibili曾在2015年提出,当时二次元游戏主要有三个方向:女性向、拟人化和偶像游戏,那到现在2016年也大半年过去了,二次元游戏市场在方向上会有什么变化吗?

  张:这三大类游戏都是当前国内二次元游戏市场比较缺乏的,以女性向为例,能够看到比较成功的产品实际上只有《暖暖》系列和《梦100》,可能还有其他一些不是二次元,但是女性向的,比如说《熹妃传》这种宫斗类型的,还有一些中性的或者说有点偏女性向的,比如说三消产品,也是女性用户喜欢的游戏类型。但相对于男性向游戏来说,高质量的女性游戏还是比较缺少的。

  拟人化和偶像养成实际上也都是当前市场上比较缺乏的,这个空白点也逐渐得到了行业的关注,从腾讯代理的《偶像梦幻祭》,到我们自己的《ICHU偶像进行曲》,还有我们了解到的一些其他厂商的产品,都会陆陆续续地上线,来填充这个空白市场。

  从产品进化的角度来讲,我们发现从今年开始有个很明显的趋势是,国内二次元游戏终于可以从简单地复制日系的玩法,慢慢有一些自己的、特殊的进化出现了。比如说现在日本用户仍然不太能接受强PK和重交互的产品,但中国玩家可能对这类的MMO接受度会更高。所以今年下半年到明年上半年,二次元MMO游戏有可能会接二连三地出来。但前期一定会有一个教育用户的过程。

  从玩法的角度来讲,MMO对于二次元游戏市场会是将来一个重大的革新。二次元用户本身对重交互这件事实际上是抵触的,二次元用户实际上都有一定的社交恐惧。为什么bilibili会这么受欢迎?是因为弹幕本身就是一个社交缓冲区。它既有社交属性,但实际上还是缓冲的,不是真人社交,又像是实时交互,你在看到视频第三分钟的时候,那个弹幕就是第三分钟时发的,类似于这种感觉。所以弹幕勉强算是实时交互,就像看电影时周围有人的那种感觉,比如说下面马上进入一个剧情,他会说“前方高能”,就像你看电影的时候欢呼,边上也有人欢呼,像这种感觉,既融入了这个场景,但实际上又是抽离的。

  这个分寸的把握我觉得是需要时间的。但最终二次元游戏还是会向MMO的方向走,因为MMO不管是在PVE还是PVP上的用户交互,都确实能够提供更多的、不一样的、长线的体验。

  

  《魔法禁书目录》手游

  触:2015年以来,像您刚才说的,腾讯代理了《偶像梦幻祭》,前不久我也看到网易代理了《魔法禁书目录》,这些大厂也相继进来这一块了,那相比这些大厂的话,bilibili会在哪些方面比较有优势呢?

  张:可能外界至今还不太了解bilibili做游戏的思路,我们发行游戏并不是只为了赚钱,同时也是为了满足bilibili平台用户对于高质量游戏内容的渴望,比如我们发女性向游戏,是因为市场空缺,但我们最终的目的是希望这类二次元用户能够玩到自己想玩的游戏,这就好了。至于到底是独代,还是联运并不关键,我们的合作态度很开放,合作政策很灵活。

  正因如此,我们跟腾讯、网易都达成了很紧密的战略合作伙伴关系,不管是我们的发行能力、技术能力、运营能力,我们都没法跟传统游戏大厂相比,但我们还是希望凭借自己对于二次元垂直领域用户的理解,能够很好地帮助大家了解用户,了解二次元用户运营的方式、营销推广的方式。大家共同把这个市场做大,bilibili在其中扮演的角色,是一个平台角色,而不是一个发行商,不是跟别人直面冲突的角色。

  比如说网易的《魔禁》也在bilibili上开了预约,首日预约数就达到10万人。我们的思路首先是要开放的,我们游戏业务的目的实际上是要提供给bilibili的用户足够多的内容。

  我们自己在代理游戏的时候,也希望能对市场起到补充的作用,比如说大家都拿《火影忍者》和《海贼王》这类泛二次元的IP,那我们就拿《Fate》或者《魔法少女小圆》这种深度垂直的二次元IP,因为泛二次元的IP,有很多并不是核心二次元用户真正想要的。

  我个人认为,游戏联运是我们游戏业务的根本,因为联运是更开放的平台,我们希望用户玩游戏特别方便。我们独代的目的是为了使我们引进的IP跟别人有差异化,我们代理和研发的游戏也跟别人有差异化,最终达到用户能够在bilibili上玩自己所想的游戏。

  触:在前些日子,盛大的《锁链战记》等一波日系游戏接二连三地停服了,有个说法就是日系游戏在国内水土不服吧,您是怎样看待这种现象的?

  张:第一,技术问题是很重要,实际上大量日本引进产品碰到的最大困难都是技术上的问题。如果发行商没有拿到产品源代码,不能进行本地化重构,就会有很大的麻烦,比如打渠道的SDK,只能日方来打,把几十个渠道包打完要一个月时间,这肯定跟不上市场节奏。上线时出现技术问题的第一时间也无法及时进行修复,只能与日方沟通解决,在这个过程中玩家已经流失了。

  第二是用户运营的角度,二次元的用户运营、营销方式和三次元不一样,二次元用户很反感“你骗我”,或者说打官腔,用户蛮忌讳的。你还不如直接跟用户说,“对不起,我错了。我们工程师已经准备去跳楼了”——感觉像朋友之间沟通一样。第一,及时认错并修正错误;第二,有一些大家能够接受的、不是特别官腔的东西,能很容易拉近官方和玩家之间的距离。

  最后我觉得还有一个最重要的点,可能是对于目标用户群的定位吧。我觉得很多日本引进的产品在发行的初期还是希望有广泛的用户,你看他们的营销方式都是三次元的,他们认为在日本能取得巨大成功,在中国也能有一样成功。但是他们忘记了,中国二次元用户只占整个玩家群体的一部分,从而导致期望特别高、方式不恰当、再加上技术底层又不稳,最终会导致失败。

  触:bilibili目前大部分游戏成绩都不错,但之前有一款《那年那兔那些事》停运了,这款游戏是因为IP的原因还是……?

  张:不是IP的问题,还是我刚才说的技术问题。国内中小型的二次元研发团队往往是情怀十足,经验不足,所以国内研发的很多游戏在二次元的调性和味道方面把握的很准,但是在需要经验积累的模块,比如运营数据分析和技术稳定方面就比较薄弱,所以往往会在产品上线的初期暴露大量的技术和运营问题,我们认为这个是行业发展的必经阶段。

  bilibili承认在《那兔》这件事上犯过比较大的错误,包括技术层面的问题、产品层面的问题。今年下半年我们会继续跟咸鱼游戏来合作发行这个IP的全新游戏产品。咸鱼游戏是非常专业的游戏研发和发行公司,我们对新《那兔》的游戏品质很有信心。与此同时,我们认为《那兔》仍然是国漫IP里难得的精品,bilibili上面有大量对《那兔》有感情的用户,我们都发自内心希望这款新产品能获得成功。

  在这里,我不得不说当前的游戏市场中出现了一个不好的现象,做有IP的游戏时不是在给这个IP添砖加瓦,而是收割这个IP,知名的IP好不容易培养了很多用户,然后做了个游戏,把他们收割一遍,短期内把钱都赚了,实际上这是毁IP。我们希望能跟更有情怀的合作伙伴达成对IP的一致观点:比如说你不喜欢看动漫,但你喜欢玩游戏,那好,我用游戏告诉你这个IP是什么,这个IP游戏里包含大量的剧情、世界观,能够把这个IP链条真的做完整,通过游戏给IP带来更多的粉丝。

  愿意看动画的可以看动画,愿意看漫画的可以看漫画,看小说的看小说,玩游戏的玩游戏,最终这个链条是完整的,这都是营造虚拟世界,你喜欢进哪个世界就进哪个世界,这个世界是互联互通的,这是我们认为一个好的IP游戏最终要追求的境界。

  

  bilibili代理DMM页游《射击少女》

  触:您在刚才演讲中说,bilibili今年还要代理一款DMM页游。那今年上半年页游市场也一直在衰退,二次元页游这一块您觉得会有市场吗?为什么要代理DMM的页游产品?

  张:我们首先想的是用户有没有需要。二次元用户不光需要手游,也同样需要页游,可能还会需要端游,就像bilibili的用户中,有很多用户喜欢用手机看视频,也有很多用户上PC端看视频。我们在国内有一些合作伙伴,他们会定制开发一些二次元页游,我们也会从日本代理页游,最终目的还是要满足用户的需求。

  触:那今后bilibili还是会向日本DMM之类的页游公司继续代理页游产品吗?

  张:对,只要是优质的二次元产品,我们都会去沟通洽谈。此外国内也会定制一些IP页游,如果我们某些IP可以改成页游,我们也会考虑。

  触:除了今年下半年会出两款新产品,bilibili游戏在2016,甚至更长远的未来,主要会朝着那些方向发展呢?

  张:第一呢,我们会和国内的大发行商结成战略伙伴关系,还是围绕开放和内容这两个思路来,帮助和引导大家了解二次元用户,保证产出的内容、质量、用户运营和营销手段符合二次元用户调性,满足用户对游戏的要求。

  第二,我们会加强对国产二次元产品的扶持。不管是投资,还是产品合作,还是作为顾问加入他们研发和发行的过程中——这个我们可能会有一系列政策出来——因为我们觉得中国的二次元游戏慢慢总会进化出自己的特色。页游也好,手游也好,端游也好,发源地都不是中国,但随着时间积累,都会自己成长出有特色的游戏产品。而我们也希望尽可能地做一些二次元游戏的扶持工作,实际上我也讲到了,更多地是针对中小团队,不管是前期立项、前期调性的把握,还是中期的技术支持、长期的发行策略和用户运营层面的东西,我们都会继续扶持国产的二次元游戏产品。

  第三,我们会持续不断地扩展bilibili引入游戏的类型。现在来说还是比较单一的,以日漫为主。我们慢慢地会扩展到其他类型,比如说古风向的、军事向的等等,我们希望能做更多的尝试和拓展。

  触:军事类的,是指并非拟人化,而是单纯的那种军武类产品吗?

  张:对于军事类,我们会根据这款产品的实际情况来判断它的调性。实际上二次元用户不是说你非要画成拟人化那个样子,他追求的仅仅是好的游戏、有“逼格”的产品。有一个特别好判断这个产品适不适合二次元用户的标准,就是你玩这个游戏,愿不愿意跟别人分享,就好像“我玩这游戏特不错,哥们,你也来玩吧。”

  有逼格、不丢脸、爱分享,这是一个二次元游戏比较感性的标志,而不是非得是日漫改编呀、必须要拟人化什么的,不是这种东西。大家在传统意义上一直认为,二次元游戏就是日漫风格的,其实完全不是。我们测一些古风的产品,bilibili的核心评论团队也都是资深二次元用户,他们评论古风产品都很喜欢。

  事实上,这真的是对产品品质的追求,也就是我在会上所讲的不坑、不黑、不山寨。山寨是绝对过不了的,换皮我们也是坚决不接,其实很多产品我们不接,就是因为全世界都知道这是个换皮产品。所以第三点就是,我们会持续不断地扩展我们的游戏类型,包括刚才讲的端游、页游、手游三方面,也是我们扩展的一个方向。

  触:在端游方面也会涉及?

  张:对,我们会考虑和一些调性比较符合的产品合作。现在是陆陆续续有跟一些合作伙伴在谈,在往这个方向走。我觉得整个行业经过2014年、2015年相对浮躁的两年时间,大家最终都会知道,游戏业想要长线收入,你一定是要满足用户需求,关心用户,和用户在一起,用户需求就是你要达成的目标。

  最终大家都会回归游戏的本质,游戏本身做出来是干嘛的?我们回过头来看20年前,甚至更早,可能30年前我们做游戏的人的目的是什么?玩游戏的人的目的是什么?都是为了让大家体验到一个在不同载体上的虚拟世界,有可能在TV上,有可能在PC上,现在是有可能在手机上,你把这个世界描摹地越完美,做得越好,用户在里面过得越开心,你才能可能有长线收入。你看市面上所有取得巨大成功的游戏,无一例外都是在这方面做得好的。

  触:好的,非常感谢您能接受我们的采访。

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