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易观报告:2020年全球VR市场规模将达到404亿美元

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  自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。

  2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。

  Analysys易观认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。

  目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。

  伴随着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。

  一、VR游戏市场处于启动阶段,商业模式尚不完善

  1、随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势

  Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。

  2016年,随着三大VR设备开始出售,未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球VR市场规模将达到404亿美元,VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。

  

  

  2、VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整

  VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。

  

  3、VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式

  目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。

  当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。

  VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:

  1. 将制作好的内容通过版权交易获得盈利;
  2. 与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;
  3. 广告贴片以及流量分成模式;
  4. 线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。

  

  4、VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展

  目前VR游戏市场处于启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。

  

  二、VR设备进入消费级别市场,主流厂商已形成产业生态布局

  1、VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展

  VR游戏设备不断向消费者级别发展,随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移动端产品Cardboard、Gear VR的发售,将吸引大量开发者加入市场,推动游戏内容发展。

  

  2、VR游戏设备主要由三大类型构成

  VR游戏设备分为输出和输入设备,输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜,输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。

  目前市场上主流产品为VR头盔和VR眼镜,VR头盔以大型游戏为主,沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家,而VR眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。

  

  3、主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势

  目前市场上主流VR游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR还在预售阶段,其他都已正式发售,每个产品都搭载了游戏平台,性能和游戏内容储备上各有优势。

  

  4、典型产品分析

  Oculus Rift

  

  HTC Vive

  

  PlayStation VR

  

  Gear VR

  

  三、VR游戏平台尚未建设完善,需拓展VR游戏内容和用户量

  1、三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家

  目前三大主流VR游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分别搭建了分发平台,目前盈利模式以贩卖游戏为主,没有游戏内付费,部分游戏为独占游戏。

  

  2、国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场

  

  3、VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整

  VR游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异,可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。

  

  4、观察视角决定VR游戏基础玩法模式

  传统游戏通过屏幕观察游戏,而VR游戏中玩家通过双眼直接观察世界,玩家视角决定了VR游戏的基础玩法模式,观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。

  

  5、VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式

  在VR游戏中,玩家无法看到输入设备,则需要与场景融为一体的创新操作方式,目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中。

  

  6、VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用

  VR游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题,对市场普及和推广有较大的阻碍作用。

  

  四、硬件技术革新将改善VR游戏用户体验,推动VR游戏内容行业加速发展

  1、培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展

  目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。

  但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,距离VR游戏爆发可能还有一两年的时间。

  行业趋势:

  行业标准逐渐形成,山寨厂商逐渐被淘汰;硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模;大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。

  内容趋势:

  技术推动内容制作工具水平提高,游戏产出效率提升;根据硬件区分游戏类型,PC/主机设备以重度游戏大作为主,移动VR以中轻度游戏为主。

  用户趋势:

  VR硬件普及培养用户群,吸引更多参与者加入VR游戏市场;根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对核心用户,移动VR面向更广泛的大众玩家。

  国内市场前景:

  目前VR游戏市场尚处于启动期,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。国内VR游戏平台较少,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,游戏内容短时间内还不能够快速变现,需要等待VR硬件的大规模普及。

  降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限,而提高VR内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高了推广效率。

  2、资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发展

  PC端设备在未来2-3年内将引导VR游戏行业发展,随着技术革新,资本助力开发者进入VR游戏行业,推动游戏内容加速发展。

  技术革新推动硬件和体验升级:

  由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。

  短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。

  拓展内容平台加强用户认知

  目前各大硬件厂商分别在建立自己的VR游戏内容分发平台,并通过销售硬件吸引潜在用户,拓展用户规模。

  目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的VR游戏较少,在未来1-2年内将有更多开发者加入VR游戏的研发。

  生态布局加速完善产业链

  

  3、国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布局

  VR硬件厂商:国内VR硬件厂商以制造移动VR设备为主,目前已经有一定用户基础,开始在内容和平台进行布局。

  终端硬件厂商:国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业,结合自有手机产品布局VR领域,但目前仅是浅尝辄止,并未深入发展。

  

  4、未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势

  主机游戏VR化:随着主机销量下滑,向VR领域发展成为主机厂商的主要发展方向;

  PC游戏VR化:PC因其性能优势,成为VR游戏的主要研发平台;

  VR游戏社交化:现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立,未来需要向多人化、社交化发展;

  VR游戏移动化:移动VR因其便携性和价格优势,会有更广泛的用户基础,将会是未来的重要研发领域。

  

mt.sohu.com true VRZINC https://mt.sohu.com/20160823/n465546704.shtml report 7832 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形
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