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他一出家就成中国最帅和尚

眼眸深邃、轮廓分明、身材颀长,活生生的一幅画。

大学副教授与在押服刑女结婚

这在监狱民警看来,那么令人不可思议。

阅文集团罗立出席2016GMGC 畅谈动画与游戏的机遇与挑战

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  11月18日,阅文集团副总裁罗立受邀出席2016年第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(以下简称GMGC),并进行了题为《动画为游戏发展带来的机遇与挑战》的主题演讲,分享了阅文集团对游戏与动画未来共同发展的深切展望。罗立表示,IP现已逐步形成闭环产业链生态,呈现以IP为核心的泛娱乐化趋势。而2017也将会是动画市场大爆发的一年,在这一环境下,阅文集团作为IP行业的先驱,将带领合作方协同合作,抓住机遇、迎接挑战,竭力以“文学+动画+游戏”的模式,输出更多的优质作品。

  

  近年来,随着IP产业链的不断开发,游戏依托IP的原有价值和人气积累,产量与日俱增,持续井喷。罗立指出,文化产业的发展,离不开IP的泛娱乐开发。而IP为核心,文学、影视、游戏、动漫等相关文化娱乐产业链日益交叉,紧密融合。多元化的IP产业,将撬动万亿级市场规模。IP是泛娱乐生态圈的核心,IP的源头方是最佳生态圈的组局者。

  在此背景下,IP、动画和游戏改编也迎来了一次绝佳的机遇。2017年将会是国产动画大爆发的一年,届时随着《全职高手》、《斗破苍穹》等一众现象级动画的播出,动画市场将更为完全与健全。与此同时,良性可持续发展的IP产业闭环为动画和游戏凝聚了高度重合的用户群体;多元化的IP题材,完整的世界观扩充了游戏开发的方向;而完整的人物、场景设计则在降低游戏运营成本的同时再次发挥了IP的价值,可见文学IP通过动画的改编,对于游戏具有重要的机遇,但同时也具有现实的挑战。

  由此,罗立特别指出“H5游戏”是一个合适的切入点。不仅能够增加页面入口,有效地聚拢粉丝,同时其“轻”游戏、易上手等因素也显得从动画到游戏更顺理成章。阅文集团提出“共营合伙人”的核心概念,以IP为核心,连接作家、平台、影视、游戏、资本等产业链各端,来打造平台联动、产业协同的泛娱乐生态链。这一模式将是阅文进行IP生产、开发和运营的全新模式。在这种新的生态共营体系中,将实现IP品牌、商业价值最大化,打造IP的“百年老店”。

  

  今年,阅文集团已陆续出品5部动画作品,均取得了不俗的成绩。《择天记》第二季开创全VIP观看历史记录、《国民老公带回家》上线首周点击量破千万、《女娲成长日记》“剧动”联动收获过亿点击、《全职法师》上线首日点击突破200万、而于近日上线的《CMFU学院-王子碰碰球》作为国内首部体育番,力图打开国漫更加广阔的市场。2017年,阅文动画也已整装待发,将为粉丝们带来更多诚意之作,备受期待的《全职高手》、《斗破苍穹》等超级IP动画也将不日与大家见面。

  作为IP的培育与孵化平台,阅文集团一直是业界最大的IP输出源头,旗下拥有1000万作品储备、400万原创作家、覆盖200余种内容品类,涵盖8家网络原创平台,占据国内IP改编市场优势份额,成功输出《步步惊心》、《鬼吹灯》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》、《择天记》等大量现象级的文化作品。

  除了坐拥日新增超万部的海量作品库,阅文集团还依托大数据+编辑把关培养的双重筛选,经由6亿用户优胜劣汰,不断养成金牌IP。作为业界规模最大、粘度和付费率最高的IP粉丝聚合运营平台,阅文集团已经成为产业链各环节IP商业开发绕不开的伙伴。罗立表示,阅文集团将继续在IP的泛娱乐生态圈的建立中步步为营,助力优质IP的培育与孵化,以此推动文化产业的创新发展。

  以下为现场速记内容:

  接下来让我们有请阅文集团副总裁罗立先生为我们解读文学IP引爆游戏新生态,有请。

  罗立:尊敬的宋总,感谢GMGC,也感谢各位领导能够邀请我来参加这个活动,这应该是我第二次在成都参加GMGC。去年我记得也在这,每一年都会拿出一些新的东西跟大家分享。我觉得我能够第二次上台也是有点忐忑,因为说实话目前来说阅文并不是一家游戏公司,阅文只是处在游戏公司上游的一家IP公司,所以在这样一个游戏企业齐聚一堂的会上,给大家分享游戏经验,我觉得也的确是非常非常的难,因为可能在游戏这个领域,我们阅文的经验并不多,但是就IP与游戏来说,我们还是有一些东西,或者说,有一些新的东西跟大家分享一下。

  今天的标题是动画给游戏发展带来的机遇与挑战,我相信对于每一个游戏公司来说,大家会觉得2016年对于整个游戏行业并不是非常非常好的年份,或者相对于之前的2014、15年,或者再早一点的2013年,今年对于各家公司来说会稍稍有些紧迫,所以我觉得今天我很想跟大家来交流一下,因为越是这种情况,大家越容易看到机会,看到未来发展的前景。可能大家也明白,在非常成熟的行业里面,对于规模相对比较中小的公司来说就充满着各种挑战,那么洗牌往往是从最上往下倾斜。到了2016年,作为阅文这样一家版权公司,我们在游戏里面看到哪些机会呢?我们整个阅文的前身是起点中文网, 2004年被盛大网络收购。在我看来,中国整个游戏行业若要追溯源头的话,也正是那一年。因为那一年盛大作为第一家中国的纳斯达克上市企业在美国上市了,也是从那一天开始整个游戏行业发展是越来越快,从最早的端游到后面的页游到现在的手游,不到12年已经走过了三代,这个速度是非常快的。在IP领域,大概从2011年开始到现在不到5年,我们已经看到有三次大的机遇。最早是网文,就是阅文代表的网文企业,我们有很多网文IP改成游戏。再下来是影视,影视是最近一两年非常热的一个词,我们刚才这位伟大的制作员也分享了他在做《花千骨》的这个游戏,这是一些非常好的经验,所以影视,特别是手游领域,现在是非常大的机遇,我相信很多公司也在拼命的去拿影视相关的游戏的版权。而从我这边来说,我记得之前我们在做版权的时候,或者做IP的时候,很多影视公司会一并拿下影视剧、电视剧甚至是电影,却很少把游戏也一起拿一下。但是到了今年,我非常惊讶地看到,很多影视公司希望把游戏版权一起拿下,这个时候我就想到原来可能对于现在的整个行业来说,特别是下一个行业,也可能像我们一样也在考虑整个产业链开发的问题。所以当对自己的影视非常有信心的时候,就也希望把游戏一起拿下来之后,作为开发的一部分,和下游合作。

  刚才说有三次机遇,第三次机遇在哪里?我想说可能或者现在已经看到的苗头是在二次元,在动漫领域,这很可能成为未来游戏发展的一个更深的机遇。动画改编游戏在国外不是一个新词,不管是美国还是日本,很多公司都成功过。但就中国来说,之前的确也有很少的公司在做这种题材的游戏,我记得是2014年的时候,他们说为什么这个游戏很少有购买者呢?当时行业里的伙伴说可能是我们的风格玩家并不是很接受所以我们一般都会走写实的,或者与实际相关的游戏。但是从2015年开始到2016年,我觉得这个态势好象有变化,就拿我本人来说,在2015年到2016年,我一共就玩过三个游戏,这两天在玩的是阴阳师,阴阳师这个手游在中国受众群非常广,这种风格的游戏,我们的玩家其实还是蛮喜欢的,这也是我想和大家说的。

  我刚才说的机遇,机遇里面也会有束缚性的问题,为什么说这三个领域里都会出现游戏行业的机遇呢?因为无论是之前的小说阅读的群体,还是影视受众群的群体,甚至于二次元动漫的群体,首先,我们发现主力年龄段都会在18到25岁。这里可能有人会问,二次元好像在中国的定义不到18岁,这是一个低幼的群体。是的,没错,在之前的话,我们的二次元只是喜羊羊,只是熊出没,但是到了2014年以后,青少年动画片大量的崛起,并且给出了非常好的答卷,不管是《秦时明月》还是《画江湖》还是到阅文集团旗下开发的,比如《择天记》、《全职法师》等动画,在整个视频网站的播放上所面临的群体的点击以及受欢迎程度来说都已经远远打破了低幼的限制,所以我现在说,二次元在高年龄段这样的市场可能即将爆发。其次,风靡的城市也非常集中,都是北上广深、或者浙江江苏,这样一些经济相对比较发达,购买能力比较强的城市。第三个最重要的就是付费习惯,因为网络阅读是最早向社会收费的领域,我是指相对于其他的周边来说,游戏更不用提了,不管是之前的月卡、年卡,还是后面的道具,其实它的用户也有非常好的付费习惯。自从盗墓笔记完成了付费甚至月卡和年卡的VIP以后,它的付费习惯也已经养成。另外,我们的小说也好、影视剧也好,现在跟游戏的平台是非常非常接近的,再来就是完整统一的人物场景设定,这个从影游联动也好,二次元游戏也好,跟之前也非常相似的,所有这一切就是说,这三个领域都可以成为未来游戏的一个爆发点、一个重要的合作方向或者联动方向。

  当然我这边要提醒一句,拥有IP之后,你不能把IP当成全部。如果你只是有一个非常强的IP,但是不善于运营和开发的话,我相信最后结果不会理想。我们阅文集团,刚才说了三个方向,我们也的确在三个领域有各自的合作者,所以在这里,我希望阅文集团未来,无论与动漫还是影视剧还是游戏公司合作,达到的目的都是:1+1+1等于3,是一个合作而不是相互扯皮,所以在这里我希望未来的合作者能够大家合力形成一个生态圈、形成产业的关系,一起把整个变革做好。这里我简单的也再一次向大家说一下阅文集团,我们阅文集团有什么?我们现在有一千万部的作品,400万名作家,有6亿读者,以及8家分管网络文学原创平台,所以我们可能是目前中国最大的IP库。同时阅文集团在下一步还做了什么呢?我们从2015年开始重点进入了动画领域,我们在今年已经推出了5部动画,有大家熟知的《择天记》,还有《全职法师》、《女娲成长日记》等优秀作品,当然还有最重要的2017年会推出全职高手。我们认为动画片这个领域在今年将会成为一个行业的爆点,那么由此会产生很多的新的机遇,特别是在游戏的领域。2017年,我们整个阅文集团的动画项目会高达到12部以上,这会带来什么样的变化呢?我觉得很有可能手游会在H5这样的一个特殊的环节上会产生大量的机会,因为过去是靠H5带来一定量的用户,很多公司跟我说,我们找不到入口,这个H5游戏很难推广,只能靠微信微博向粉丝去推广,而不会有一定的成果。所以很多用户今天玩明天找不到入口就放弃了,但是我认为随着影视剧和动画的推出,通过播放本身就会具有大量的粉丝用户,进而会惠顾到H5游戏。所以在未来,我们会尝试从文学+动画+游戏这样的三方联动来做。打个比方说,可能在播放器就能开出H5动画入口,在我们动画或者文学+动画的小说阅读页面上就会开设这样的H5游戏的入口,所以大家不用再为H5的入口问题所担心了。这也是我们对于动画到H5游戏的一个设想,也是明年该领域的一大机会,就是我开场的标题。

  当然我们觉得说产业链在做细化之后,对于手游的影响是非常非常大的,因为通过产业链的细分,通过对于上游从小说到动漫到影视剧这一系列的产业开发,其实会对最终的游戏带来很多网上人气的提升,包括持续的热度。如果在以前的话,小说结束用户会大量的流失,但在以后这个热度会保持很多很多年。其实就像之前的花千骨一样,花千骨就是十年前的作品了。我一直强调阅文会做很多很多的事情,会携手行业伙伴做很多很多的事情,其实最终的目标就是我们阅文集团希望行业能够形成泛娱乐的生态圈,它是一个以IP为核心的生态圈。阅文只是开发出了一部分,我们希望伙伴也能把剩下的部分填满。所以在这个平台下,阅文会是一个最佳的组局者,因为我们拥有IP,拥有最核心的粉丝群,但是我们同样希望大家的帮忙,希望我们合作伙伴的帮忙,四个字形容,叫协同合作,以IP共赢合伙人的方式,通过这个共赢合伙,大家一起打通生态链,一起来开发IP,最终能够形成一个震惊中国的,能够给大家带来非常非常大收益的IP的结果,谢谢大家。

  

mt.sohu.com true 游戏陀螺 https://mt.sohu.com/20161121/n473681600.shtml report 5211 11月18日,阅文集团副总裁罗立受邀出席2016年第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(以下简称GMGC),并进行了题为《动画为游戏发展带来的机遇与挑战》的主题
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