腾讯发布2016财报为何其中没有指出电子竞技?|观察

  3月22日晚间消息,腾讯公司刚刚公布了其截至2016年 12 月 31 日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报中分析了腾讯旗下增值服务、网络广告、网络游戏以及其它腾讯业务,但在众多业务线中并没有出现关于电竞业务的报告。

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  根据腾讯公布的财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。其中全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%。

  电子竞技是腾讯2016年12月成立的第五大业务,据悉2016年腾讯旗下的游戏《英雄联盟》举办了电竞商务推介会。仅中国区赛事职业联赛LPL,腾讯以暗标竞夺的方式出售了1个主赞助商授权以及4个转播授权,其中主赞助商标底价为3000万元,转播权标底价1500万元。如此计算,在除去赛事门票、周边产品销售之外,LPL在2017年的保底收入就已达到9000万元。该数据是《英雄联盟》,也是整个腾讯,首次透露游戏之外的,真正由电竞赛事本身产生的收入。从数据中可以看出,腾讯旗下竞技游戏产生的电子竞技业务已经在2016年有了一定的收入,而围绕电子竞技所持续发酵的《英雄联盟》、《王者荣耀》以及《穿越火线》等竞技游戏收入也是腾讯游戏收入的主要来源,作为腾讯47%收入的网络游戏中电子竞技即然占据了绝大部份份额,为何在报告中不曾出现,电竞世界的观点如下。

  电竞业务尚不成熟

  虽然腾讯旗下围绕电子竞技的竞技游戏是主要收入来源,但大部分收入来源在与游戏本身的增值服务,电子竞技业务的收入相比来说还算少数,然而腾讯除了《英雄联盟》的LPL以外的其它电竞赛事并没有达到LPL的影响力,甚至处于培养市场阶段,所以很难纳入腾讯的主要盈利范围之内。

  在腾讯的电竞赛事中包括TGA、QGC、KPL、CFPL等赛事虽然在行业中具有一定的影响力,但其价值均没有达到《英雄联盟》项目衍生赛事高度,这些赛事品牌影响力在没有具备一定规模情况下很难实现商业化盈利,也就表示腾讯在2016的电子竞技业务尚未成熟。

  品牌沉淀开启第五业务

  在2016年12月腾讯公布电子竞技将成为腾讯第五大业务以来,腾讯就开始着手建立自己的电竞赛事品牌,经过CFPL、LPL等职业赛事以及TGA、QGC等综合赛事的经验过后,腾讯开始更加注重电子竞技赛事的品牌化管理,在腾讯旗下电竞赛事在2017年的计划看来,电竞赛事品牌的沉淀以及独立商业化成为了项目组们面临的目标,截至目前,CF、逆战以及FIFAOL3等的职业联赛已经开始朝LPL方向发展,《王者荣耀》的KPL也已经走上了商业化正规,相信通过不断电竞行业的不断发展,电竞必将成为2017腾讯财报中不可忽视的一点。

  腾讯2016财报信息

/ 2016年全年业绩摘要 /

总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。

经营盈利为人民币561.17亿元 (80.90亿美元),比去年同期增长38%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。

年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币410.95亿元(59.24亿美元),比去年同期增长43%。

每股基本盈利为人民币4.383元,每股摊薄盈利为人民币4.329元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币581.54亿元(83.83亿美元),比去年同期增长39%;经营利润率由去年同期的41%降至38%。

年度盈利为人民币459.91亿元(66.30亿美元),比去年同期增长40%;净利润率由去年同期的32%降至30%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币454.20亿元(65.47亿美元),比去年同期增长40%。

每股基本盈利为人民币4.844元,每股摊薄盈利为人民币4.784元。

/ 2016年第四季度业绩摘要 /

总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。

经营盈利为人民币139.30亿元 (20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。

期内盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币105.29亿元(15.18亿美元),比去年同期增长47%。

每股基本盈利为人民币1.121元,每股摊薄盈利为人民币1.108元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币149.46亿元(21.55亿美元),比去年同期增长30%;经营利润率由去年同期的38%降至34%。

期内盈利为人民币124.32亿元(17.92亿美元),比去年同期增长38%;净利润率由去年同期的30%降至28%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币123.32亿元(17.78亿美元),比去年同期增长38%。

每股基本盈利为人民币1.313元,每股摊薄盈利为人民币1.298元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2016年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。QQ和微信通过让用户沟通和社交、便捷地享受内容和服务,巩固了其在中国用户生活中无处不在的平台地位。我们发布了数个成功的自研和授权的游戏,并增强了我们作为全球游戏公司领导者的角色。我们提升了媒体平台的普及程度,而数字内容的付费用户数也迅速增加。我们也大大提高了移动支付服务的市场占有率和日均交易笔数,在商业支付交易上取得了快速增长。展望未来,我们会通过进一步落实‘连接’策略为用户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。”

/ 2016年第四季度财务分析 /

增值服务

腾讯增值服务业务的收入同比增长27%至2016年第四季的人民币291.91亿元。网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络收入增长51%至人民币107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。

网络广告

腾讯网络广告业务的收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元。效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至人民币31.20 亿元,主要受来自腾讯的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。

其他

腾讯其他业务的收入同比增长289%至2016年第四季的人民币63.85 亿元。该项增长主要由于腾讯的支付相关服务及云服务收入的增长。

/ 2016年第四季度其它主要财务信息 /

本季度股份报酬开支为人民币17.54亿元,较去年同期上升117%。

EBITDA 为人民币167.75亿元,较去年同期上升39%。经调整的EBITDA为人民币184.95亿元,较去年同期上升44%。

资本开支为人民币28.39亿元,较去年同期上升51%。

自由现金流为人民币171.56亿元,较去年同期上升6%。

于2016年12月31日,腾讯的现金净额为人民币181.40亿元。于2016年12月31日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币890亿元。

/ 业务回顾及展望 /

公司产品摘要

经营资料

QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.52亿,比去年同期增长2%。

QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.44亿,比去年同期增长1%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。

QQ空间月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.95亿,比去年同期增长4%。

收费增值服务注册账户数为1.10亿,比去年同期增长16%。

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