访谈:Fr​ogmind联合创始人Johannes Vuorinen

原标题:访谈:Fr​ogmind联合创始人Johannes Vuorinen

2016年9月,芬兰移动游戏巨头、《部落冲突》《皇室战争》等畅销作品开发商Supercell宣布以700万欧元(约合5236万元人民币)收购付费手游《迷失之地》(Badland)开发商Frogmind的51%股份。在当时的报道中,Frogmind工作室称他们已经开始对F2P商业模式的探索,目前正在开发3款F2P游戏作品。近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访到这间工作室的联合创始人Johannes Vuorinen,请他谈了谈对移动游戏行业的流行趋势和热点话题的看法。

Vuorinen曾供职于THQ和RedLynx等公司,不过他在2012年离职创办Frogmind,成为了一名独立开发者。《迷失之地》是Frogmind工作室的首款游戏作品,在去年年底,他们又推出了《迷失之地2》,截止到目前,该系列的累计下载量已经超过了4500万次。

手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译。

当你还是个孩子时,你最喜欢的游戏有哪些?

Johannes Vuorinen:

我一直是多人玩家的忠实粉丝。对于这个问题,我第一时间想到的游戏包括:《毁灭战士》、《雷神之锤》、《Liero》、《NHL 94》和《网络创世纪》等等。

我一直是多人玩家的忠实粉丝。对于这个问题,我第一时间想到的游戏包括:《毁灭战士》、《雷神之锤》、《Liero》、《NHL 94》和《网络创世纪》等等。

你是什么时候意识到自己希望以制作游戏为职业?

Johannes Vuorinen:

2007年,当我在赫尔辛基科技大学念大二的时候。当时我在一家IT公司找到了一份跟专业相关的实习工作。

我一直都希望将玩游戏的爱好转变成职业,在2007年夏天的实习经历后,我发现自己无法忍受枯燥的IT编程,所以决定转而专注于学习跟游戏开发相关的编程,并计划在第二年夏天申请了一份相关工作。

2007年,当我在赫尔辛基科技大学念大二的时候。当时我在一家IT公司找到了一份跟专业相关的实习工作。

我一直都希望将玩游戏的爱好转变成职业,在2007年夏天的实习经历后,我发现自己无法忍受枯燥的IT编程,所以决定转而专注于学习跟游戏开发相关的编程,并计划在第二年夏天申请了一份相关工作。

你在游戏行业的第一份职业是什么?表现得怎么样?

Johannes Vuorinen:

如我所愿,在2008年夏天,我在THQ无线部门找到了一份实习工作。作为一个游戏程序员,我在那段时间参与开发了《星球大战:克隆战争》(Star Wars: The Clone Wars)、《WWE Smackdown vs. Raw 2010》和《Chop Sushi》等J2ME手游。

我很享受那段时光,不过后来又加入了RedLynx,在2010年参与了Xbox 360游戏《特技摩托:进化》(Trials Evolution)的开发。

如我所愿,在2008年夏天,我在THQ无线部门找到了一份实习工作。作为一个游戏程序员,我在那段时间参与开发了《星球大战:克隆战争》(Star Wars: The Clone Wars)、《WWE Smackdown vs. Raw 2010》和《Chop Sushi》等J2ME手游。

我很享受那段时光,不过后来又加入了RedLynx,在2010年参与了Xbox 360游戏《特技摩托:进化》(Trials Evolution)的开发。

你认为你的第一次重大成功是什么?

Johannes Vuorinen:

那当然是开发和发行《迷失之地》了。当时我们只有两个人,完全是自给自足。

那当然是开发和发行《迷失之地》了。当时我们只有两个人,完全是自给自足。

你在什么时候意识到移动游戏拥有巨大潜力?

Johannes Vuorinen:

苹果公司推出App Store,很多由小团队开发的独立游戏作品在那里获得了成功。

那些独立开发团队,例如Subatomic(《坚守阵地》)和Simogo(《漫漫旅途》)等等,激励了我们创办Frogmind工作室。

苹果公司推出App Store,很多由小团队开发的独立游戏作品在那里获得了成功。

那些独立开发团队,例如Subatomic(《坚守阵地》)和Simogo(《漫漫旅途》)等等,激励了我们创办Frogmind工作室。

到目前为止,你认为移动游戏行业发生的最重大事件是什么?

Johannes Vuorinen:

我认为是苹果App Store的推出。过去我们甚至怀疑人们会不会使用手机玩游戏,但在App Store推出后,移动游戏就变成了主流。

我认为是苹果App Store的推出。过去我们甚至怀疑人们会不会使用手机玩游戏,但在App Store推出后,移动游戏就变成了主流。

最让你引以为豪的事情是什么?对哪些事情感到后悔?

Johannes Vuorinen:

就个人而言,最让我感到自豪的无疑是我的两个双胞胎儿子。

不过从职业角度来讲,我对《迷失之地》所取得的成绩感到最为自豪:游戏赢得了苹果设计奖,而它带来的收入让我们能够从一支只有2人的团队,扩大成为一间拥有15名成员的工作室。我们目前正在开发3款新游戏。

到目前为止,我认为这是一段史诗般的经历。我们在办公室上班时都非常开心。

就个人而言,最让我感到自豪的无疑是我的两个双胞胎儿子。

不过从职业角度来讲,我对《迷失之地》所取得的成绩感到最为自豪:游戏赢得了苹果设计奖,而它带来的收入让我们能够从一支只有2人的团队,扩大成为一间拥有15名成员的工作室。我们目前正在开发3款新游戏。

到目前为止,我认为这是一段史诗般的经历。我们在办公室上班时都非常开心。

你最近最喜欢的移动游戏是什么?为什么?

Johannes Vuorinen:

《皇室战争》。这款游戏节奏很快,特别适合随时上手玩玩。我很享受在游戏中跟其他玩家对战和交流,它让我找回了在10多年前玩一些竞技FPS的感觉。

《皇室战争》。这款游戏节奏很快,特别适合随时上手玩玩。我很享受在游戏中跟其他玩家对战和交流,它让我找回了在10多年前玩一些竞技FPS的感觉。

对于移动游戏的未来,你有哪些预测?

Johannes Vuorinen:

市面上将会出现越来越多的实时多人游戏,它会表现出跟异步多人游戏在过去几年类似的增长轨迹。

移动游戏作品的社交性将变得越来越强,单机游戏可能受到冲击。

另外,我认为移动电竞的爆发也会是一个趋势,因为移动玩家基数庞大,并且移动游戏比赛与PC游戏相比更易于观看。

市面上将会出现越来越多的实时多人游戏,它会表现出跟异步多人游戏在过去几年类似的增长轨迹。

移动游戏作品的社交性将变得越来越强,单机游戏可能受到冲击。

另外,我认为移动电竞的爆发也会是一个趋势,因为移动玩家基数庞大,并且移动游戏比赛与PC游戏相比更易于观看。

如果可以,你希望移动游戏的未来在哪方面发生改变?

Johannes Vuorinen:

短期内,我希望我们从付费游戏向F2P游戏开发的转型能够获得成功。

我对我们团队的游戏开发架构感到很满意。每个团队都只有2~5名经验丰富的开发人员,不设经理岗位。这种工作模式对我们来说效果很好,我们还没有公布的几款F2P游戏的开发也非常顺利。

我已经迫不及待想要发布他们啦!

短期内,我希望我们从付费游戏向F2P游戏开发的转型能够获得成功。

我对我们团队的游戏开发架构感到很满意。每个团队都只有2~5名经验丰富的开发人员,不设经理岗位。这种工作模式对我们来说效果很好,我们还没有公布的几款F2P游戏的开发也非常顺利。

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