我们的游戏不是节奏天国,而是节奏地狱 | indienova

原标题:我们的游戏不是节奏天国,而是节奏地狱 | indienova

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前言

一年一度的 IGF China,不论对于开发者还是玩家,都堪称一场盛会。展台场地的规模虽说不上宏大,游戏展台间的空间也颇为紧凑,但前来观战游玩的玩家络绎不绝,也能把整个气氛搞得很热闹:在这里,开发者揣着自己的装备和正在开发亦或是已精心打磨的游戏,从亚太地区的各个角落来到上海,在一个一米见方的展台上,建立基地、招揽生意,和前来试玩的玩家交流游戏感受,收集十分宝贵的反馈,同时也能和其他开发者吐槽下业界的近闻趣事,或是分享开发中的酸甜苦辣。

而对于玩家来说,在饱受已经几近年货且创意枯竭的大制作大预算的 3A 游戏——例如花了几千万美金,让玩家可以扮演美军尽情在中东地区横行,爆他们的头、炸他们的车、火箭轰他们的酒店大楼却在游戏里连酒店的阿拉伯语都写错了的某款战地;故事已经不知道该怎么编、僵尸模式该怎么玩、多人对战该怎么飞的 COD 系列(笔者其实还是很喜欢T组的,回家就买BO3);以及BUG已经可以作为游戏的特性来卖的刺客型条系列——的摧残之后,IGF China 也提供给他们一次荡涤心灵、开阔眼界的机会。

在这里,你可以看到一些植根于传统玩法,却结出了异样果实的游戏,他们在叙事手法,游戏机制以及画面和音乐上都做出了各种激进的创新,如果幸运的话,还能见到让你惊呼“这游戏神了”的游戏。而 2015 年的 IGF China,确实就有这样一款游戏,它的名字叫——Thumper。

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强力、迷幻、炸裂的暴力节奏

笔者有机会参与了 2015 年的 IGF China 的测试和评审过程(任务就是确保最终评审时,所有的 IGF China 投稿在前都能运行良好,结果就是一个人玩了将近 300 个游戏,几近不举)。初见 Thumper 时,受限于当时接触游戏的频率和强度太高,处于持续性亢奋的神经并没有能静下心去体会其蕴含的东西。但其超现实的画面风格却给我留下了极深的印象。

等到 IGF China 现场试玩时,才算真正摸清了 Thumper 在迷幻的视觉风格下包裹的游戏内核——夸张抖动的线条闪烁着奇异的光彩,伴随着游戏里强有力的节奏塑造出的压抑与迷幻感。Thumper 超出了我过往的游戏认知,很难去找到几个关键词去描述它。请各位看下面的游戏视频。

估摸各位看完之后,心里都会有这么个想法:这开发者做游戏的时候磕了多少药?

也有玩家在看完预告片后留下了上面的评论:“奇怪,我不记得我今天有服用过大剂量的 LSD 啊。”确实,在现场试玩过后,我确信 Thumpe r是二进制世界中最接近致幻剂的存在,“电子海洛因”的称号,当之无愧!如魔鬼舞蹈般抖动的弯曲线条,视野尽头闪耀着金黄色的骷髅头轰击着玩家的视觉神经,高速飞行的甲虫与空气摩擦产生的声音,与墙壁碰撞的声音,以及若隐若现的节奏声不绝于耳。在视觉与听觉的双重催眠下,玩家很容易就会陷入一种致幻状态。

想用几个关键词去概括 Thumper 是十分徒劳的:它可以说是一款节奏游戏,但在它身上却很难找到任何节奏游戏的影子。开发者则称之为“暴力节奏”游戏(Rhythm Violence),一种前所未有的体验。

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开发者只有两个,对,两个

在我都已经有些词穷不知该如何赞美的 Thumper 的背后,是一个只有两人的团队——Drool。Drool,就是流哈喇子的意思,正如上面视频里的 logo。两位成员,一位叫 Brian Gibson,一位叫 Marc Flury。而这两人,绝非等闲之辈。

这位放荡不羁,胡子拉碴是 Brian Gibson

这位眉清目秀,目光如炬是 Marc Flury

时间退回 2009 年,两位都还是 Harmonix 的员工(对,就是做 Rock Band 的那家),因一次偶然的机会相识。二人的术业虽有专攻,却都希望在节奏游戏领域做出一些新的尝试,两人一拍即合,Brian Gibson 专攻负责美术和音效,而敲代码的事儿 Marc 一手包办,游戏设计方面则由两人共同出谋划策。当然,这仅仅是故事的开端。

时至 2011 年,Marc 的妻子受聘于韩国一家大学,于是 Marc 跟着妻子移居到了高丽,全职做起了 Indie。而二人也天各一方,Brian 人在美国东岸的罗德岛,而 Marc 则在南朝鲜,空间上隔着太平洋,时间上则是时差 14 个小时,游戏开发的大部分交流都只能由邮件完成,这一做便是六年。

而这六年间,Marc 也没闲着,除了做 Thumper 之外,还在韩国当地搞起了独立游戏民间组织,在汉城举办了一些 indie 聚会,接着还在釜山搞了一个有模有样的独立游戏组织 Busan Indie Connect。想想看,一个出生在美帝的家伙,跟着老婆移居到韩国,和同伴隔海相望做着独立游戏,在韩语基本说不溜的情况下,还在当地搞起了独立游戏组织,这是一种什么精神?!

谈起 Thumper 的创意,他们认为,现在的节奏游戏给玩家的氛围过于轻松和愉悦,他们则希望做出一款能够营造出一种压抑,奇幻甚至恐怖的氛围的节奏游戏。

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直指原始欲望与恐惧的悸动

在视觉表现上,Thumper 的色调以红蓝相间为主,而整个画面则以一种高速并且不稳定着状态在做不停地变换和闪现,这像极了《2001太空漫游》的最后10分钟,主角在做了一次类似星际穿越的活动时所见到的异象。

Thumper 中的大多数线条没有具象意义:它几乎不具备任何现实世界中事物的特征。而具有识别性的,仅是作为主角的甲虫,和在轨道尽头的挥舞着难以名状触角的骷髅头 BOSS。为了实现这些效果,Marc 花了六年的时间自己从零做了一个引擎,这也为 Thumper 带来了 IGF China 最佳技术奖的荣誉。下面这个视频是他们做的一种试验性怪物,可以说很好地利用了人类在进化中遗留下来的对触角和蠕动肢体的原始恐惧。

而作为节奏游戏,Thumper 在操控和音乐的处理上也极为大胆:区别于主流的节奏游戏,Thumper 将游戏的前景——即操控维度,和背景——即游戏的音乐维度较好地融合在了一起。以 Rock Band 为例,游戏内播放的乐曲和玩家实际的操控是一种较为分离的设计,玩家的操控对于音乐本身不会产生什么影响;而 Thumper 中,玩家需要操控高速飞行甲虫踩中鼓点,或者与周围物体发生碰撞,这操控层面上的行为在游戏中转化为了类似打击乐器产生的节奏,产生了游戏在音乐维度上的效果,这使得操控上的暴力与音乐的节奏纠缠在了一起。这也是他们将其称为“暴力节奏”游戏的原因。

下面一段视频是 Marc Flury 在 GDC 2015 时做的一个详细介绍,这个视频比预告片更能体现游戏的“暴力节奏”,一定要带耳机。

在视觉和音效以及操控的完美结合下,就有了 Thumper 这个不嗑药照样可以嗨的游戏。它会在 2016 年登陆 Steam 和 PS4 平台。下面这个是开发者的博客,上面会经常更新他们的开发进度,以及参加的一些游戏活动。

Thumper Dev log在线玩:

http://thumpergame.com/返回搜狐,查看更多

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