《明日之子》惊现二次元选手!二次元偶像的春天真的来了?

  二次元也上选秀舞台

  大型偶像养成类节目《明日之子》正在热播,“盛世魔音”赛道迎来二次元选手荷兹HeZ,以一首《搞不清的姐姐们的想不通的爱情》成功晋级,现场还和星推官华晨宇进行了实时互动,比心、对话、合影,不少网友表示“刷三观”,也有不少人表示“看不懂”。二次元偶像的春天真的来了?

  荷兹是谁?

  荷兹是通过微博渠道选送到《明日之子》新手赛的,他的微博认证是“明日之子人气选手”,有着身高、星座、兴趣等完整的人设。在微博主页上,他晒零食、追番、与粉丝互动。若不是因为贴出了当日的参赛视频,他极易被误认为是真人偶像。

  他的参加新手赛的曲目《罐头》,一度在QQ音乐巅峰榜上位列第23位。而仅有《罐头》和《搞不清的姐姐们的想不通的爱情》这两首歌的荷兹HeZ主播电台,在网易云音乐上也有5079人订阅。

  作为首个参加综艺节目的二次元虚拟人物,“荷兹Hez”早前在微博发起报名时就引起星推官华晨宇的极大关注,并亲自翻牌“荷兹Hez”猜测他的出场方式。

  这个不存在于现实中的虚拟偶像,硬生生从虚拟世界走上了现实舞台,还一本正经和魔音赛道其余选手进行对决,唱功、台风、长相、性格、音乐性、创作力、可塑性,只要是被考量的环节,他都有可圈可点的表现,甚至被评为“最完美的声音”。

  众所周知,随着动漫偶像的兴起,近年来二次元偶像市场越发蓬勃,二次元偶像也受到越来越多漫迷的喜爱与追捧,近五年来,二次元偶像呈“井喷式”发展。

  这些人气爆棚的二次元偶像,名声大噪,以迅雷不及掩耳之势收割着世界各地漫迷的心,国内二次元文化也开始风靡,圈层偶像的定义逐渐形成。所以,今天所长要跟大家谈谈二次元。

  什么是二次元?

  日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。

  例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。

  另外,在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三次元)的人物。简单的说,二次元角色是动漫人物,三次元是我们世界的人类。

  二次元包括

  二次元常规理解是ACGN,包括漫画,动画,游戏,小说。

  虽然叫二次元实际上和别的内容产业链并没有太大区别,整体链条可以描述为:内容生产--内容发行--渠道--用户。

  漫画

  以部分国漫为主,用户对国漫的包容力度和支持力度其实非常大,但只是现阶段,国产漫画的制作质量还不够好,原因主要来自各分工中专业从业者的稀缺,和经验缺乏。

  

  动画

  动画的内容来自四个方向,游戏改编,小说改编,漫画改编,原创。其中小说是中国的小强项,以起点为代表的网文世界,输出了大量较优秀的内容。

  

  游戏

  单机游戏的黑暗时代,希望黎明就在眼前。

  小说

  网文体系大家都知道了,这里主要说轻小说,有的叫宅文,目前比较小众,分发渠道做的不错的有不可能的世界和欢乐书客。

  二次元的产业链

  二次元产业链与文化产业一般结构类似,围绕IP,由核心—内容生产层作为上游,扩散—渠道发行层作为中游,周边—衍生产品层做为下游,依序构成。

  

  其中,上游主要为内容设计/制作方面,包括盈利性的PGC公司,如动画公司、漫画公司、游戏公司等,同时也包括非营利性的UGC部分,如原创、同人二次创作等。

  中游包括两部分。一是具备发行交易功能的版权代理业务;二是具备渠道功能的内容/社交平台,如动漫电视台、杂志、出版社等传统渠道,如视频网站动漫频道、动漫视频/阅读网站、APP等新兴渠道等。

  下游主要为商品授权及衍生品业务,包括IP在不同市场渗透的商品授权业务,以及众多形式的漫展、同人展、舞台剧、主题乐园、演唱会、周边制作及贩售等衍生品业务。

  盈利模式:价值逐渐扩大

  从盈利模式来看,上游微利、中游多元、下游利高是二次元产业的主要特征。

  

  上游制作公司的核心竞争力在于IP的挖掘和培养,主要依靠版权变现盈利,将漫画、音乐、轻小说等内容产品以版权销售的方式卖给平台或发行商。

  中游内容/社交平台的核心竞争力在于资源集聚,如内容平台在于IP版权的聚合、社交平台则依靠用户粘性。

  下游衍生品产业关键在于IP的粉丝基础,具有高增长和高盈利的特点,以品牌授权、周边加工、周边销售或现场娱乐业态盈利。对于具有高人气的IP,衍生品的销售将成为内容制作商、内容平台及下游生产制造企业的主要变现渠道。目前国内商品授权市场和衍生品市场仅初具规模,还有很大的提升空间。

  为什么二次元文化会流行起来?

  对于二次元的主要受众青少年来说,在客观上,他们阅历较浅,不太能接受高强度的理论性作品;另一方面,属于这一年龄段的冲动与幻想,则使他们乐于去追求“故事”当中的精彩。

  日本二次元文化,恰恰是高度偏重叙事而不注重理论的。何止不注重理论,他们就连严肃的叙事都不愿去涉足。就算是有对故事的理论性升华,其中的寓意也大都是较为浅显、基础的,归结成为“爱、羁绊、努力”等几个概念之间。

  可以说,从根本上,这一特点就决定了二次元文化同青少年人群的适配性。而且二次元的世界天马行空,满足了青少年成长时期的幻想,他们对于作品中的人际关系又非常敏感,人物的聚散离合,乃至性格方面的转变,都会引起读者的高度重视,甚至会决定他们对作品的态度。

  二次元在中国的发展

  我国二次元文化行业发展可分为四个阶段,分别为萌芽期、培育期、成长期和高速发展期。

  

  萌芽期

  二次元文化行业在我国起步较晚,最早在 20 世纪 40 年代曾出现过几部动漫作品,但由于早期动漫产品在题材和技术上相对单一以及传播方式的落后,且早年国人文化版权保护意识缺失,当时并未形成稳定的动漫受众市场。 20 世纪 80-90 年代,美日动漫的崛起和引进为我国培养了第一批受众。

  培育期

  步入 21 世纪以后,随着经济的飞速发展,人们的文化消费需求迅速膨胀,消费偏好也更加多元化。国家大力推动文化产业发展,国产二次元行业得到了政策、资金等多方面的扶持。同时,互联网的普及、智能手机的广泛使用缩短了文化传播的距离,促进了二次元文化的传播。

  成长期

  近年来,国家高度重视文化创意产业发展。开放的国家政策、丰厚的资金支持等为二次元文化行业提供了温床。随着“80 后”创业群体的增加,越来越多的目光和资源投向了二次元文化产业的建设,二次元文化行业进入成长期。但由于我国二次元行业发展时间较短,尽管得到了大量的资本推动,但专业人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻碍了行业的飞速发展。

  高速发展期

  近年来国内 IP 行业发展迅速,优质 IP 是文化产业链的价值核心,作为文化产业的重要组成部分,以动漫、游戏等 IP 资源为核心,创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景,二次元行业将进入高速发展的黄金阶段。

  而二次元为主打的真人秀节目,现今还停留在网播试水阶段。这样的创新模式,会长时间延续,还是仅仅作为噱头短时间内为节目积攒人气,都仍未可知。

  

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主编:闻晓彤

编辑:邢宇 吴牧轩

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