玩家之所以会想借助内外挂来代练,通常是为了「省时间」、「降低难度」、「增加获利」,表示他想要结果、但不见得想要过程,因此透过内外挂来跳过不喜欢的部份。
从心理上来说,当玩家在游戏中的付出>报酬,也就是花了时间、金钱,却无法得到足够的乐趣(没有新内容、升级太慢、打不到宝、关卡太难、赚不回本、体验太差......),这时就容易萌生退意。
反之,只要让玩家感觉付出<报酬,那么即使游戏给的不多,也有可能留住玩家。
所以现在的MMORPG,有不少会设计自动寻路、自动打怪、自动解任务等内挂。
例如《卡卡们的大乱斗》的离线挂网机制,收入虽比不上手动练功,但亦有挂网才能获得的独特收获。
只是当玩家的付出少到一定程度时,也会产生下列影响──
A.玩家在游戏中花的时间太少,忠诚度不高
假设玩家每天在A游戏花10分钟,B游戏花1小时,那当玩家要消费时,自然容易觉得在B游戏消费较值得。
由于每个玩家的时间和金钱都有限,因此若有一个游戏把玩家的时间、消费额度都占满,朋友也都绑在上面,玩家就更不容易和其他游戏「外遇」了。
※但想让玩家付出更多的时间、金钱,游戏就必须给予足够的反馈感才留得住人,而不是只靠拖台钱的机制就能办到。
B.更容易一人玩多个账号,破坏经济平衡
若免费游戏允许玩家间彼此交易,又未禁止交易稀有品,那玩家就容易透过多开账号,用很少的心力将数倍的资源集中至同一个账号,稀有品的价值也会随之暴跌。
因此有些游戏,会用「等待时间」的方式来提高玩家忠诚度(不见得一定是网页游戏,只是轻度的网页游戏最常这么设计)。
玩家下的许多指令都要等待一段时间才会完成,既可让不愿等待的玩家消费,更重要的是将玩家长期黏在游戏中,但玩起来又很轻松。
通常这种「加速完成」的功能都是要收费的,像《舰队收藏》这么佛心大放送的游戏比较少。
依等待时间的长短,我认为可分为下列用途──
a) 3 ~ 9秒
若只是区区数秒,大部份的人都会愿意等,并且在等待的过程中会产生期待心理,每完成一项都会有开心的感觉。
新玩家刚进入游戏,先让他习惯这种极短的等待,再逐渐加长。
但仍要保留一部份事情是短等待的,用来与长等待的感觉做平衡。
秒数刻意不进位,给人的感觉会有明显差异,就像商品售价99元和100元的差异一样。
b) 30秒 ~ 5分钟
轻度网页游戏的主玩法,可以设定为这个等待时间,让玩家能一边做别的事,偶尔再回来点两下;又确保玩家每天上线可以连续玩一阵子,而不是下完几个指令就要等几小时。
通常会让玩家每天玩1 ~ 3次、每次上线10 ~ 30分钟,就能把重要的事情做完(拿完较划算的报酬)。
《信喵》的等待时间就很简单明了,可以一眼明白最近的完成时间
c) 15 ~ 30分钟
有明显等待的感觉,但还在可以接受的范围内,如果报酬还不错的话,就可以吸引玩家去玩一些需要比较长时间进行的模式,例如对战或副本之类的来打发时间。
即使没有上述玩法,也可以用来鼓励玩家在游戏中聊天,就像玩《RO》时,大家会为了等待回血回魔而坐着聊天一样。
大量使用会造成玩家的负担,动不动就必须回来看,但点个两下又要再等好一阵子,
容易造成付出>报酬的感觉,要小心。
这是个收费点,但也是压力点。
可以考虑将前几次的奖励大幅提高,之后的降低,让很闲的玩家可以不断玩下去,但只多拿一点点报酬。
d) 45 ~ 59分钟
根据《2013 Yahoo!奇摩电玩白皮书》的统计,台湾的网页游戏玩家,每次花在游戏上的平均时间大约是1 ~ 2小时(2012/2013),因此这个等待时间已经接近轻度玩家的极限。
可以每天设置一个在重大奖励之前,促使玩家将时间集中投入在这款游戏,或是选择付费来加速。
即使玩家安排这段时间去吃饭洗澡,至少也抓住了他的心。
e) 2 ~ 5 小时
给予定期回来玩的玩家奖励,也就等于惩罚那些没有定期回来的人。
因此这种任务若可以连续重覆执行、奖励又好的话,
会害玩家寝食难安,长期下来可能会有反效果,所以比较适合用在每日任务、或解锁关卡之类,必须经过一段长时间或努力,才能够再次进行的任务。
像我当初在玩《魔兽世界》的「古拉巴什竞技场」时,由于每3小时会出现给大家抢的宝箱,我还会特地提早10分钟到现场隐密处登出,然后在宝箱出现的瞬间才登入,用这招来避免被其他竞争的玩家发现。
却因为太过在意,作梦都想着要回来开宝箱,结果连觉也睡不好。
玩《RO》也需要计算Boss的重生时间守尸。
我都打了500只,好歹给张名片呗~
f) 6 ~ 24小时
这类型的任务应该要每天都有,目的是养成玩家上线习惯,所以任务内容要简单、报酬要高。
我推荐把间隔设为10小时,这样不论玩家是学生或上班族,都可以在「出门前」和「回家后」各玩一次,并且时间上还有些弹性,也不容易一天玩到三次而影响作息。
亦可直接设计为,在每天6~18时登入可以领一份奖励,18~6时登入又可以再领一份,
如此让玩家好记,官方管理起来也方便。
而为了防止玩家几乎都在挂网、对游戏失去热情,通常还会再搭配一些机制,让玩家定期回来查看。例如──
A.报酬上限- 挂网时数上限、背包被宝物塞满
B.限定奖励- 每日登入奖励、期间限定活动
C.未登入损失- 被偷菜、被攻城、连续登入奖励中断
D.社群制约- 公会出团、好友互助
结论:
游戏是否要设计内挂,我认为必须先考虑游戏的定位。
若希望玩家投入长时间,就要将过程设计得丰富有趣,且玩家必须手动游玩;反之若只希望玩家拿零碎时间来玩,则应该简化过程,让计算机可以代劳较无趣的部份。