【Indie Focus】 #45: 让游戏好评如潮的秘密

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  引言

  原谅本文的标题党嫌疑。毕竟,让游戏好评如潮的秘密根本不能算秘密,它有一个几乎所有人都能即刻想到的答案:只需要你的游戏能吸引到大量乐于给出好评的受众游玩即可。

  对大作来说,这个答案其实有十分标准化的套路:堆砌技术力来追求精美的画面和音效,填充进经过验证的、有限创新的成熟游戏系统中,精益求精地打磨细节,推向系统作品积累起来的庞大受众。乐得如此的受众遂纷纷给予好评,赞曰画面精美,系统丰富,体验精彩。虽然并非毫无风险,并且需要极其大量的开发资源投入(比如当陷入追赶硬件机能的画质竞争当中之时),但已经是相当稳妥的路线。

  而对类型作品或者独立游戏制作来说,参与大作的“指标”竞赛当然既不明智也毫无性价比,思考满足核心受众的诉求才是硬道理。简而言之,虽然不能在各项指标上盲目放高要求,但构筑一个足够精彩的核心玩法,并且想办法传达给接受这种玩法的玩家,也能获得不错的评价。总结下来,其实也是一种逐渐标准化的套路:

  1. 坚硬的内核:

  在关乎玩家感受的核心系统上精益求精,保证最终的效果和体验在及格线以上。这个坚硬的内核既有精心设计的结果,也有相当多模板化的做法。君不见 Minecraft 成功后多少跟风作品蜂拥而上,而其中确实有很多质量扎实的作品取得了不错的成绩。 Abzu 保守的设计策略则提供了另外一个例子。然而广大玩家也都愿意买单。

  2. 学会做减法:

  削砍非核心系统的部分,有时是为了凸显核心系统,更多时候是为了压缩成本。Dream Quest 画面宛如小学生用系统自带画图软件做出的信笔涂鸦,然而它至今是我玩过的评价最高的卡牌游戏之一。国产游戏《巴别塔:抉择》为何会那样惨烈的失败?作为一款手感差、bug多、系统不出彩、甚至有同类作品珠玉在前的类以撒游戏,却在游戏美术和音乐方面投入不菲,这是重大的决策失误。非核心系统的优秀无法弥补核心系统的缺失,反而会增加开发成本,并且吸引更多潜在的差评玩家。

  3. 减少对非受众的吸引力:

  游戏宣传应贴近游戏的实际效果。另外,游戏卖相好确实能增强游戏吸引力,但如果是小众或机制过于独特的类型,效果可能反而适得其反。画面精美的烂作依然是烂作。从商业角度出发的话,先评估游戏核心玩法的受众规模以及精彩程度,再配上相得益彰的画面,才是明智的做法。indienova 活跃会员疯王子的《商人传说》自发布起就饱受争议,诚然,这部处女作存在很多缺陷和不足,但其玩家评价却非常高:除了价格低廉以及核心玩法简单却及格以外,贴近游戏实际效果的宣传起了很大作用,有效地将潜在的差评玩家拒之门外。

  4. 宣传点:

  在玩家选择面非常广泛的今天,素质尚可然而缺乏卖点的游戏成绩平平并不会让人引以为怪,“酒香还怕巷子深”,开发者应该深入思考游戏的传播问题。

  很多开发者不会刻意去思考宣传点,这是有道理的,基本上来说,它是个和游戏开发无关的东西:那些素质真正过硬,受众又广泛的作品真金不怕火炼,随着口碑传播很难被真正埋没;稳定的小众类型容易做到定向宣传,一般也不发愁找不到受众;而开发完全独创的类型则不得不承受相应的市场风险,但新颖的机制也可能成为很好的宣传卖点。

  但是,以上情况仍然只能涵盖一部分开发者的情况,更多的人为了吸引更多玩家,会考虑差异化竞争的路线:让游戏刻意有些与众不同。与前面第二条可能稍微有些冲突,为了实现这个目标,在无力进一步强化核心系统的时候,对非核心的部分也做出一些可控的投入。例如,风格化的精美画面(《纪念碑谷》);吸引特定群体的内容(各种IP改编,各种色情擦边球,各种与游戏核心无关的捏他和致敬向内容)等等。

  需要着重强调的是,以上这些分析全是基于商业安全的思考,和制作一款真正的好游戏并无关系。分析这些标准化套路的意义,绝对不是鼓励开发者要循着套路最大化地追寻商业价值,只是很多独立开发者容易陷入到反面的误区当中,因此这些分析有非常现实的价值。做到上述套路固然能够尽可能在商业方面不吃亏,但反其道而为地打破这些条条框框的游戏开发者就更是令人敬佩。同时,对这些套路的分析也能帮助我们理解一些“好”游戏差评或者“烂”游戏好评的原因所在。

  本期 focus 中列举的几部作品,最终收获的评价,从“指标”式评价体系来看都令人意外:

  Frog Fractions 以及续作咋看之下粗糙不堪,不像出自成熟游戏开发者之手,然而却被冠以神作之名;

  The binding of Isaac 的新 DLC Afterbirth+ 似乎延续了原作的高难度,新增内容从数量上看也十分“丰富”,却意外地遭受恶评;

  Dream Quest 是 2014 年的老游戏,但其 Steam 版本最近才刚刚解锁,还没有引起广泛关注。这部其貌不扬,甚至惹人吐槽的游戏却有一个非常精致的内核。作品深受炉石开发组的喜爱,开发者甚至因此被邀请加入了暴雪的炉石团队。

  《圣女之歌(Heroine Anthem Zero)》 是经典国产rpg的续作,虽然画面和配乐方面有值得肯定之处,但游戏的诸多基本素质却十分糟糕,以致于差评如潮。

  Glittermitten Grove

  本期介绍的题图游戏是《Glittermitten Grove》,不过容我们先从另外一款游戏说起。

  2013 年发布的诸多游戏之中,以脑洞巨大的神展开著称的《Frog Fractions (青蛙分数)》毫无疑问是一匹气质独特的独立黑马。

  

  作者 Jim Crawford 将不同玩法和模式的若干个小游戏以荒诞不经的方式不露声色地拼接杂糅,还埋藏了无数令人会心一笑的捏他和彩蛋,制作出了一款异想天开但又确实独具创意的游戏。尽管其中包含的很多单个游戏显得粗糙又蹩脚,但接连出现的神展开却仍然极大地激发了玩家的探索欲望。

  本作是一款 metagame(关于什么是 metagame,参见这里→http://www.indienova.com/indie-game-development/meta-meet-game/),它丝毫不在意游戏世界观的完整性和统一性,层出不穷讽刺现实世界的捏他反而一再地提醒玩家,这是一个你肯定猜不到下一步会发生什么的“游戏”,而你是被游戏作者吊着好奇心的“玩家”。它戏谑的展开方式打破了游戏设计的许多陈规,解构了玩家与游戏的关系,很大程度上,其乐趣在于玩家与开发者之间的隔空交流。

  果不其然,这款游戏确实成了当年的话题之作:Frog Fractions 中包含的诸多游戏简陋不堪、做工蹩脚,却一旦也无损甚至增强了它的核心乐趣,而它的饱受好评(作为一款免费发布的 flash 游戏,很遗憾无法找到具体的参考数据)也讽刺了以游戏单项素质作为游戏评价标准的一干鉴赏家们。这种新奇的模式我们甚至在后来的游戏 Rabbit Rush 中看到了继承与发扬。

  但是,故事到这里就结束了吗?

  不,好戏这才刚刚上演。

  Jim Crawford 显然迷上了这种和玩家斗智斗勇的感觉。Frog Fractions 大获成功后,他开始紧锣密鼓地筹备系列的第二作。这一次,游戏的神展开甚至延续到了现实世界中游戏开发和推广的环节。

  Frog Fractions 2 在 KickStarter 的众酬理所当然地成功后, Jim 神秘兮兮地宣称:

  有关 2 代的一切信息都会保密,除非玩家破解他精心策划的现实解密游戏(ARG)。线索被埋藏在了互联网的各个角落里。随着许多独立游戏制作组配合 Jim 的行动,Frog Fractions 2 的解密很快成了独立游戏圈的一场联合大狂欢。很多玩家在自己喜爱的游戏中发现了神秘徽记 The Eye Sigil 的残片,而最终线索则指向了神秘的 Frog Fractions 2。

  谜底揭晓:steam 上一款其貌不扬的独立游戏 Glittermitten Grove 伴随着解密的进展突然神秘地更新了一次,最终被指认为就是 Frog Fractions 2 的真身。Glittermitten Grove 是一款建造妖精村落的模拟经营游戏。作为一款可以正常游玩的游戏作为 Frog Fractions 2 的外世界,而前往游戏地图的高处或者地下,则能找到前往里世界的暗门。

  

  推开暗门,则会进入到真正的 Frog Fractions 续作中:一款风格新奇,字符画 RPG 游戏,和前作一样反套路神展开,嵌入了若干风马牛不相及的 minigames,并且同样埋藏了无数捏他和彩蛋,比方说,玩家可以将《质量效应2》存档中的角色载入到游戏中(虽然不过就是换下角色名称而已)。值得一提的是,本作在制作人员列表中现实的信息是 Frog Fractions 3,似乎表明 Jim 想把这款持续了好几年的“青蛙在哪里”大狂欢的 ARG 称为 Frog Fractions 2。

  考虑到本作的特点就是脑洞大加神展开,剧透反而不美,所以本文就不再过多透露细节内容,推荐因为前作或者 Jim 天马行空的游戏宣传方式而萌生好奇之心的读者自己去体验一下本作。善意提醒一句:除了各种惊掉下巴的脑洞外,本作还继承了前作的蹩脚和粗糙,也请做好这方面的心理建设。

  steam链接

  http://store.steampowered.com/app/536890/

  The binding of Isaac:Afterbirth+

  来聊聊最近颇受争议的一个话题。

  作为著名独立游戏《以撒的燔祭(The binding of Isaac)》的新 DLC,The binding of Isaac:Afterbirth+ 承载着玩家巨大的期待,但在发售后,却非常遗憾得到了相当大量的差评。

  截至本文发布前,超过 3000 篇 steam 评测中,好评堪堪只占到一半,作为对比,初代的好评为 96%,而这次 DLC 的本体 Rebirth 好评为 97%,上一次 DLC 更新 Afterbirth 好评率为 93%。那么,究竟发生了什么呢?

  我特别喜爱以撒原作,觉得它无愧于最出彩的独立游戏之一,它有很多优点(有些对部分人来说可能不算),比如非常风格化的游戏画面,宗教背景的剧情题材,恰到好处的操作难度等等。但我以为,对多数玩家吸引力最大的一点恐怕是,随机地牢和大量的道具系统共同构筑的丰富的可能性。随着玩家角色获得越来越多的主动被动道具,其模样也愈加夸张和怪诞,攻击方式和威力也随之发生变化。

  本作在整体系统上其实非常依赖数值,但依然加入了很多让玩法焕然一新的玩法设定(例如硫磺火,妈刀,炸弹博士等等),加上大量的随机组合,确实几乎抓住了 roguelike 的精髓:让“每一局游戏都是一次崭新的旅途”。

  在充满变数和随机性的游戏过程中创建出越来越强大的角色,本身就是极富乐趣的游戏体验,而本作较高的难度也极大加强了这个过程的成就感。手残可以依赖强力的道具偶尔咸鱼翻身,高手则可以凭借精细的微操探索各种极限玩法(俗称“浪”),各种不同的玩家都能收获到非常多的乐趣。

  然而,The binding of Isaac:Afterbirth+ 的出现让我们不禁怀疑起 The binding of Isaac 里的精妙设计究竟是不是无心偶得。

  作为一款发售时间已经不短的游戏,老玩家实则已经没有太多新鲜感了,也非常期盼新道具和新boss等要素带给他们新鲜的游戏体验。The binding of Isaac 并非已经没有继续发挥的设计空间,民间模组 antibirth 的内容就获得了广泛好评(其妙趣横生的设计可能进一步降低了玩家对这次 DLC 更新的评价)。可惜的是,本次更新的 DLC 不但没有把心思专注在丰富游戏的可能性方面,反而敷衍地玩起了数值设计,甚至还因为诸多问题破坏了游戏本来的节奏。实时显示玩家属性数值的HUD功能也多少让人觉得E胖想让玩家将更多的注意力集中到属性数值变化之上。换汤不换药只是修改基本数值的新道具对增加“构建有趣玩家角色过程中的变化”并无多少贡献,甚至因为一些强力道具被削弱,破坏了很多玩家的玩法和乐趣;而不合理的难度控制,则极大地缩小了受众群体,让游戏变得对所有非极限操作党都非常不友好,这恐怕也是招致大量恶评的主因。以撒的作者 E 胖可能已经充分感受到了“手残党被背叛和抛弃的愤怒”。

  

  即使连以撒这样著名的独立游戏,在游戏设计方向偏离受众核心诉求(姑且不论好坏)后都会摔如此大的跟头。这对其他开发者来说,值得引以为戒。

  steam链接

  http://store.steampowered.com/app/570660/

  Dream Quest

  Dream Quest 其实是一款 2014 年发布的老游戏,虽然其 steam 版本最近才姗姗来迟,早就错过了火热的阶段。

  本作称得上惨绝人寰的丑陋画面恐怕会“丑拒”掉多数玩家,甚至包括很多并非严格意义上颜控的玩家。“小学生系统自带画图软件涂鸦”的评价恰如其分。如果单以画面的单项指标评价的话,本作烂得令人发指,恐怕说“敷衍”都是对开发者的褒奖,非常怀疑作者直接将开发阶段填充占位符的游戏直接发布了出来,然后自暴自弃地不再理睬美术问题。

  然而,正如前文所说,它是我个人评价最高的几款卡牌电子游戏之一。Dream Quest 是一款卡牌构建机制和roguelike玩法巧妙融合的游戏,策略极具深度,游戏内容也非常丰富,为我带来了许多个小时的美妙时光。

  这款游戏的目标是探索一个四层的地牢,每一层的地形和怪物都会随机刷出,而玩家扮演各种职业的冒险者,需要一边在地牢中搜集资源配合职业的特色组合一套强大的卡组,一边用自己的卡牌与怪物战斗。玩家属性方面,和传统 RPG 一样,包含生命值,魔法值,经验值,装备栏,技能等设定,但战斗的形式却纯粹以回合制的卡牌对战形式进行。卡牌对战的具体方式有点类似没有召唤物的万智牌,玩家和怪物直接通过卡牌对轰,直到一方生命值归零。配合角色的职业技能和卡牌的叠加效果,本作衍生了丰富的游戏策略。而在整个冒险过程中,合理地管理角色的生命值和经验值(尤其是有升级满状态的设定),也是构成游戏技巧的重要一环。本作多达13种职业,以及各种不同牌组不同套路的怪物,配合随机生成的地牢,端是妙趣无穷,钻研并且完成整个游戏的过程充满了成就感。

  出于各种微妙的原因,开发者似乎从未考虑过推出升级画面的新版本,虽然喜欢本作的玩家受众确实没有那么在意画面问题,但这确实给游戏的进一步推广和流行造成了困难。

  steam链接

  http://store.steampowered.com/app/557410/

  Heroine Anthem Zero

  《圣女之歌》系列来自台湾游戏开发组风雷之歌,其一二代分别于2002年和2003年推出,以画面唯美,音乐精致受到好评,本身则是比较中规中矩的回合制战斗 RPG 游戏。新一代时隔十多年问世,其数字版还上架了steam,确实让很多玩家非常期待,可惜的是,作品最终的素质非常令人遗憾。

  

  看得出来,本作在某些方面非常用心,精致的CG和对话配音也看得出投入不菲,其宣传片给我的第一印象甚至可以说十分惊艳(也变相提高了我的期待值)。然而,各种各样的半调子设计很快就毁掉了我对其的整体观感:

  画面方面,但从美术素材来看还算精美,但不合时宜的低分辨率实在不算讨巧,CG和游戏实际画面的巨大反差也让人失望。

  剧情方面,游戏节奏非常拖沓,时不时跳入走剧情的环节,而剧情内容本身则乏善可陈。

  战斗方面,本作没有沿袭前作的回合制系统,而是转而采用了横版动作过关方式,考虑到今时今日的玩家喜好,这并不算是糟糕的转变,但是,开发组显然极度缺乏动作游戏的开发经验,本来应该成为重中之重的战斗系统被设计得简陋而缺乏深度,手感也十分僵硬呆板,体验非常糟糕。

  

  定价方面,也非常令人困惑,steam版本售价居然高达98元。开发组真的有对同价位或同素质的 steam 游戏做过调研吗?

  需要兼顾剧情和系统的王道向 RPG 游戏其实对综合素质要求非常高,然而可惜的是,“做好能做好的部分,对瑕疵和问题假装没看到”的鸵鸟主义葬送了这部在某些方面显露了潜力的作品,其精美的插画和配乐可以说甚至帮助它吸引到了更多的差评玩家。

  steam链接

  http://store.steampowered.com/app/557410/

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