国产游戏同人文化火热的背后:酝酿、发展、还有爱

  国产的游戏同人文化近几年越发地火了,从端游到手游,游戏同人文化也渐渐成为一个游戏不可缺少的元素。按照最初对同人文化的定义,其只是一种在文字、绘画或视频方面进行二次创作,不像现在包含的意义这么广泛。

  国产游戏的同人文化圈从无到有,经历了多年的酝酿和发展,才在玩家心目中和市场层面找到一个较为平衡的方向。今天就不妨让我们回顾一下,国产游戏的同人文化是怎样一步步走到今天的。

  | 端游——养成同人环境 逐渐发展同人文化

  2000年,中国网络游戏开始起步,各大网络厂商开始进行游戏代理。2001年,网易推出了《大话西游ONLINE》,开启了门户网进军网络游戏的道路。同年,盛大游戏代理了见证一代游戏进程史的《热血传奇》。那时候的国产游戏同人文化圈,可以说是连点影子都瞧不见。

  当时中国的上网用户不到3000万,接纳网络游戏的网吧也才刚开始出现。在懵懂的国内互联网环境下,国产游戏同人文化,没有发展的温床。

  直到《梦幻西游》开始,随着国内互联网的普及和发展,国产网络游戏同人文化才算开始蔓延开来。2005年,《梦幻西游》开始出现多篇同人小说,部分玩家开始自发进行同人创作,知名网络小说《微微一笑很倾城》也以网易西游系列为原型。之后一直到2011年,游戏官方慢慢发现了同人文化的潜力,开始联动玩家进行同人文化发力,各个热门游戏官方开始推出同人活动。持续到如今,已成为部分游戏不可或缺的一种运营方式。

  以现在同人内容丰富的《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)同人发展为例。从2009年游戏推出到2011年,主要是玩家进行自发创作为主,期间萝莉体型的推出引起了不少二次元玩家关注,在当时掀起了一波创作热潮。2012年10月,推出了官方同人微博,官方开始不间断地挖掘同人潜力,发行同人纪念邮票,举行《剑网3》同人文化比赛,销售官方的同人周边产品。几年过去,《剑网3》逐渐成为国内端游同人文化的领头人。其同人文化运营也处于国内游戏的领先位置。

  《剑网3》官方举办的有爱同人秀已经做了好几年了:

  | 手游——成长于肥沃的土壤 同人文化发展需要契机

  从2011年智能手机开始普及,手游市场成为一片新兴的土壤。到2016年,中国手游份额达到了819亿,首超端游。虽然移动游戏起步晚,但这5年的发展,不可谓不快。而与之不符的是,移动游戏的同人文化,在这期间的发展一直较为缓慢。

  2012年,《崩坏学园》系列游戏上线,因为精美的画风和优良的制作,其同人文化开始滋生。但在《崩坏学园1》中,同人作品数量相当少,直到2014年《崩坏学园2》的出现,《崩坏学园》的同人文化才算是正式的成长了起来。

  2015年,随着页游《舰队Collection》在国内的传播热度提高,手游《战舰少女R》也出现了。在当时,舰娘题材的同人作品数量呈现出飞速增长的趋势,但遗憾的是因为作品受众和传播力度均处于比较有限的范围内,并没有达到更高的大众级同人文化氛围。

  直到2016年9月《阴阳师》的上线,让移动游戏同人文化发展状态有了一个量变到质变的精华。上线仅半年,其游戏同人文化就在国内游戏同人中处于了头部位置。如今在国内知名小说网站晋江中搜索阴阳师,出现的文章足有1300篇;P站的“阴阳师”关键词检索也达到了1万5千件。微博上的同人图更是层出不穷。《阴阳师》从一开始进行厂商联动,联系画师开展同人创作,鼓励玩家参与,到游戏剧情慢慢展开,玩家数量迅速增加,《阴阳师》的同人文化逐渐形成了一种病毒式的传播。“SSR”成为一大热词,“酒吞和茨木”之间的纠葛也被玩家津津乐道,许多不玩游戏的人也知道《阴阳师》,知道“莹总”。可以说,《阴阳师》确实是第一个让移动游戏的同人文化,形成全民传播的游戏。

  阳师同人文征集活动:

  | 那么产生丰富的同人文化需要什么?

  和移动游戏相比,端游同人文化的发展经历了相当漫长的一个过程,在有了合适的互联网环境和文化氛围后,端游同人文化才开始逐渐发展了起来。而移动游戏的同人文化发展温床从一开始就处于发展成熟的状态:发达的互联网,良好的同人文化氛围。但到2016年移动游戏同人文化才算是真正的推向了大众。这也说明了,移动游戏同人文化在不缺环境不缺氛围的情况下,更需要的是一部合适的作品,一个好的契机,让其能在其中扎根成长起来。

  纵观国产网络游戏,无论是端游还是手游,有着丰富的游戏同人文化的游戏,都有一些共性——足够基量的玩家,精良的游戏品质,游戏内有可供玩家进行自我创作的内容和空间,并且能创造出具有感染性的同人文化。

  吸引玩家玩游戏的最基础条件,是游戏本身的质量过关,一款制作精良,好玩的游戏,往往都不缺玩家基数。但大热的游戏却不一定能产生丰富的同人文化,而这就要说到另外一点:游戏同人的创作空间。

  同人文化的生产一直有一种戏称说法:用爱发电。当对一部作品有了爱,才会愿意去进行创作补充,并与他人分享。因此生产丰富的同人文化最需要的种种条件也可以统称为“玩家对作品的爱”。而与作品本身的互动越多,了解越多,越容易产生生产同人的念头。当然这里的“作品本身”指的并不是游戏玩法,更多的是指游戏剧情,游戏台词,游戏角色本身和角色联系等等的作品文化内容,这也就是游戏的同人创作空间。

  例如都很火爆的两个竞技游戏,《王者荣耀》和《皇室战争》,玩家基数都很大,也都是制作优秀的游戏。但是为什么《王者荣耀》的同人作品就远超《皇室战争》?这就体现了创作空间的重要性。《王者荣耀》有故事站,有角色台词,角色属性,有角色之间的故事联系,同人创作的操作空间远远高于《皇室战争》,所以《王者荣耀》的同人文化火了。

  这一点在其他游戏中也同样适用:《剑网3》的慕容追风为何老是扛着一口棺材?《阴阳师》一目连为何会失去一只眼睛?玩家对这些剧情和人物产生兴趣,游戏也给了玩家机会去了解,玩家对游戏内容有了感情,然后进一步创作,同人就产生了。

  归根到底,要产生丰富的游戏同人文化,其实只需要抓住一句话——用心制作游戏,用爱创造同人。

声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
推荐阅读