政策规定网游必须公布抽卡概率,然后呢?…

  最近,许多网游和手游厂商都在陆续公布旗下网游或手游的抽奖概率,这并不是厂商们突然良心发现,而是因为5月1日起文化部所执行的《网络游戏管理暂行办法》中规定“网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏显著位置公布参与用户的随机抽取结果”。

  可以说,这个政策让多年来一直隐藏在深处的网游或者手游抽奖概率终于浮出了水面,不少玩家都认为这下终于可以不必氪金砍手了。但是这些规定真的有如此立竿见影的效果吗?今天,笔者就和大家一起来讨论一下这个问题。

  一、概率在手≠不再砍手

  既然要讨论条例,我们就需要了解清楚条例的具体内容。在下图中,我已经标注出了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)中关于游戏抽奖概率的规定,从规定上,我们可以总结出四点:

  1、网络游戏厂商(包括手游厂商)不得用法定货币或者法律虚拟货币来直接参与游戏抽奖;

  2、游戏抽奖的概率以及合成概率必须公布;

  3、要随机抽取玩家参与抽奖的结果并公示、报备;

  4、游戏中止服务后,要归还用户未使用的充值金额。

《网络游戏管理暂行办法》节选

  可以看出,这四点的确解决了之前网游氪金的一些问题,比如第一条就能在一定程度上限制一些未成年人用父母的信用卡或者手机氪金的现象;第三条则对网游抽奖的暗箱操作有一定的限制(PS:但是还不能完全制止);第四条也很大程度上保障了用户在游戏关闭服务后的利益;而第二条也是大家最关心的一条,第一次让抽奖的概率真实的曝光在玩家面前,让抽奖结果变得“心中有数”。

  不过,有了这些规定,我们就不必为游戏抽奖砍手了吗?我个人认为还有许多值得推敲的地方。就像刚才所说的那样,这些规定的确是针对了现在国内网游抽奖的许多“老大难”的问题。但是,真正效果可能离我们所希望的“不再”砍手这个目标,可能还有一定距离。

  比如,拿我们最关心的游戏概率公布来讲,现在很多公司都公布了旗下游戏的抽奖概率,以《守望先锋》为例,它所公布的补给箱抽橙的概率为约为7.14%。这个概率其实在很多网游中算是很良心了,如官方所说的平均13.5个补给箱就会出1个橙色物品。

  按照游戏升1级就能有1个箱子的设定,差不多13~14级就可以获得一个橙装,就算花钱买箱子,也不过几十块钱。看上去的抽个橙装的确花不了多少钱,但是,很多玩家却忽略了一点,这个概率仅仅指的是橙装的概率,而玩家们想得到的只是橙装吗?可能答案需要在“橙装”前面加一个定语“自己需要的”。

  大家都知道,《守望先锋》目前有24个英雄,每个英雄可以解锁的橙色物品有数十个,也就是说这款游戏有几百个橙色物品,而玩家因为自己所擅长的英雄数量的限制(一般来说,普通玩家熟练的英雄只有3~5个),也就是说真正想要的橙色物品也不过几十个。

  我们来做一个计算题,假设一个玩家熟练的英雄为5个,每个英雄的橙色物品数量为20个,那么他所需要的橙装就是100个,用100/480得到的几率约为20%,然后用20%*8%=1.6%,这就是一个玩家想要获得自己所需的橙色物品概率(可以被叫做真实出橙率)。不过,《守望先锋》的玩家都知道,在这些所需的橙色物品中,还有一些譬如语音、表情等物品也是非必须的,只有皮肤、动作之类更受欢迎,这样几率就会更低。(当然,这还只是讨论的只是单次的概率,因为很多游戏每次抽奖的几率都是单独计算的,所以这样算下去,几率会更低。)

  这样算下来,连《守望先锋》这种已经比较良心的游戏,真实出橙率都很低。

  所以,现在公布的这些游戏抽奖概率看上去都是能够被接受的,但是仔细的一推敲,其实玩家想要获得自己想要的橙卡,还是得氪金,这一点并不会因为知道了抽奖概率而得到改变。只不过公布了抽奖概率和需要公示后,可以有力的监控网游厂商们虚报和作假的行为,让抽奖变得透明。

  二、卡池才是关键

  看到笔者计算出的概率后,可能很多玩家会认为这些网游厂商有些“鸡贼”,只是把最好看的“概率”公布出来,看上去真实可信,其实我们都被误导了。但是这也无可厚非,因为这并没有违反《办法》的规定,这些概率是真的,只不过它抓住了规定中所忽略的一个“漏洞”——规定卡池的范围。

  所谓卡池,就是所有抽奖物品的一个集合,这个集合的范围就是卡池的范围。还是以《守望先锋》为例,它的卡池范围就包括了白色物品+蓝色物品+紫色物品+橙色物品的集合,7.14%的抽橙概率就是在这个卡池下来进行计算出来的,粗略估计下来,这个卡池的范围数量最低都在5000以上。

  如此巨大的卡池范围,所计算出的真实出橙率,自然会非常低。相信看到这里,聪明的读者都已经发现了,如果能够把这个卡池的范围缩小,是不是真实的出橙率就会上升了呢?

  答案是肯定的,这其实是一个很简单的算术题,当卡池范围变小,也就是分母变小后,分子不变(抽卡的次数),得出的结果(概率)自然就会变大。不过,这个概率还不是真正意义上的真实概率,而只是简单的真实概率。而要想得到“玩家所需的”真实概率,这个卡池还需要有一个限定条件。

日本的扭蛋机

  这里就要提到我们的邻国日本。其实现在国内很多的抽奖方式都起源于日本的一种名为“扭蛋”的游戏。这个游戏一般是把多个相同主题的玩具模型归置成一个系列,分别放入蛋状的半透明塑料壳里,通过投币或插卡随机抽取的方式进行售卖的商品。因它具有随机性,而且无法预知购买的是本系列中的哪一个玩具,激起了玩家为了自己想要的玩具不断扭蛋,后来这个扭蛋机制就被引入了游戏之中,也成为了现在最为普遍的网游抽奖机制。

  因为扭蛋机大小的缘故,每个扭蛋机能装下的扭蛋都是有限的,所以无论你运气再不济,只要抽完扭蛋机中的扭蛋,你都能获得你想要的玩具。而游戏中的扭蛋总数在理论是可以无限延伸的,因而可以让玩家氪金到砍手,还无法抽到心仪的道具。对此,日本早就发现了这个现象,2016年,日本一般社团法人电脑娱乐协会(Computer Entertainment Supplier’s Association,CESA)发布公告,规定所有付费扭蛋页面必须在玩家容易识别的位置放置扭蛋项目一览,让所有玩家都能清楚知道自己能抽出什么。同时明确标示取得任一付费扭蛋稀有道具的预估付费金额上限为5万日元,超过该上限亦须明确预估付费金额。

CESA所制定的关于扭蛋抽奖的相关规定

  也就是说,玩家最多只需花费5万日元(约为3101元人民币),就能抽到自己想要的那个道具。这也是为什么,大家在玩日本的手游或者网游的时候,能看到许多不同的抽奖卡池,然后每个卡池道具有多少都写得清清楚楚,只有这样,玩家才真正意义上对结果“心中有数”。

  三、抽奖型道具的限制

  在《办法》的规定中,限制了不少网络游戏抽奖不合理的氪金问题,但是却有一个非常容易令许多玩家砍手的问题没有被限制,那就是“抽奖型道具”。

  游戏中只要玩家们收集些特殊材料或者物品,就可以兑换更加珍贵的游戏道具——这就是“抽奖型道具”,通过其他途径中无法获得,说白了就是必须氪金才能抽得到。比如某些手游中的高级强化道具或者合成道具等。

  这种道具因为需求量比较大,所以成为了许多游戏的生财之道。相比起其他的道具,抽奖型道具更容易出现作弊的问题,这一点日本有先例,在2011年,日本消费者协会就接到了58起关于抽奖型道具的投诉。所以在2012年,日本就宣布将逐渐中止推出抽奖型道具。如今,日本基本上见不到抽奖型道具的踪迹。但在国内,仍然还能看到许多抽奖型道具和类抽奖型道具的存在。

  四、有制度更要有组织

  一个行业的健康发展,除了需要一个监督者外,更需要一个领导者,其中监督者就是政府相关的主管部门,而领导者则是行业协会。

  在文章之前所提到的日本关于网游和手游抽奖的规定中,多次出现了CESA这个组织,它充当着日本网游和手游领导者的角色。CESA全称翻译过来就是“日本一般社团法人电脑娱乐协会”,是一个调查、研究、普及、启发电子电脑产业,为实现该产业的振兴与健全发展成立的组织,其构成成员均是提供电子电脑娱乐相关内容的厂商与个人,现任会长是SEGA社长冈村秀树。大家比较熟悉的东京电玩展(TGS)、日本游戏大赏、CEDEC等活动均是由CESA主办。

  除了举办展会之外,CESA也负责网游和手游的一些规则制定和发展战略规划。这个协会的权利非常之大,可以完全决定行业的各种规则。如果有企业不遵守的话,就会受到各种严厉的惩罚,可以说这是一个极具实权和执行力组织。

  除了CESA之外,在文章中笔者还提到了第二个日本的组织——日本消费者协会。这个机构可以制定规章制度,还能进行法律上的惩罚。比如网游和手游的掉率概率公示就是由日本消费者协会所制定的,在去年它还制定了“金额保底机制”,其中还特别提出了“未成年人的高额氪金”,解决了不理性氪金和未成年人氪金的问题。

  一个负责行业的健康发展,一个负责监督和触发行业的各种问题,两个部门互相配合,规范着日本网游和手游的抽奖制度。如今日本在手游上氪金的费用排名世界前列,但是从去年开始就很少出现许多恶性氪金的新闻。

  写在最后

  当下仍有一些厂商在钻漏洞,影响玩家的游戏体验。如何让行业更加规范化,仍需要各个产业链从业者共同来努力。

  《办法》的推出是好事,表示我们已经开始针对行业的不健康的问题进行了真资格的法律条文上的规定。笔者相信,今后这一规定也会逐渐不断完善,钻漏洞、耍小聪明的厂商终将被淘汰,行业会朝着一个更加健康的方向继续发展。

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