欧美动作游戏的崛起?浅谈动作游戏中了不起的“领航先驱”

  不仅猫屎认为,很多人同样觉得欧美人制作的动作游戏大多都是笑话。

  欧美人不会制作动作游戏这个弱点暴露得最明显的是过去漫长的日式ACT游戏统治时期,从FC到SFC和MD,再到PS时代,以CAPCOM和KONAMI为代表的日本游戏公司制作了大量水准上乘的动作游戏,比如说街机上的《名将》和《快打旋风》,再如MD上的《怒之铁拳》系列,无不是经典中的经典,无数玩家曾经无数次陶醉在这些游戏之中,而欧美游戏公司在这方面基本是罕有建树,根本拿不出像样的有名的动作游戏出来。

  但近年来,随着日式游戏行业的转型和没落。动作游戏群雄割据,撇开以续作登场的大作像耳熟能详的“鬼泣”、“战神”。十年前开始新一代的动作游戏“刺客信条”震惊了动作游戏这个领域。为黯淡无光的欧美动作游戏界增加了不少姿色

  

  这两年的动作游戏产量算是非常多,上述提到的都是值得一玩的作品,虽然同为动作游戏,但是不管是游戏系统、概念、艺术等大多不相同,大多分为一下这三类。

  一类是像是鬼泣或是战神等以关卡方式进行,以由吸取像是红魂等来强化能力或者是技能,大多玩家正是因为其帅气的连招所接触,这类游戏最多,这类型的游戏剧情通常普普通通,当然除了以上两个神作。

  第二种是像侠盗猎车手系列、黑道圣徒系列以及黑手党系列,这类游戏的产量较少,因为游戏成本巨大,拥有非常高的自由度,游戏背景通常处于相当巨大的环境,虽然自由度高极其有趣,但是也因为自由度过大所以玩家有时候无法玩透这类游戏,也代表此类游戏相当耐玩或者是说玩不完。这类游戏普遍来说,主线长剧情就薄弱,亦或是主线剧情短又变得不耐玩。当然也除了上述作品意外。

  

  第三种则是上述两者的结合体,拥有巨大的游戏场景,也有类似关卡式的进行任务,通常拥有不小的自由度以及强化系统,以刺客信条为例是强化装备,以虐杀原形的话则是强化自身能力。

  通常第三种游戏模式在这几年较为普遍,由于之前为了把猫屎的童年回忆“虐杀原形”玩透彻,找不到时间来写这篇文章,现在终于把它写完了。

  这类型的游戏从08年开始大放异彩,现在就浅谈下虐杀原形以及刺客信条,因为大家都知道虐杀原形应该不大可能出续作了,所以猫屎在这里谈的是游戏本身和其对行业的影响。在某种程度上他们是相似的,但是却又截然不同,就举个简单的例子,07年之前的动作游戏厂商竞争像是个厨艺比赛比的是烹调蛤蟆料理,而每个厨师的蛤蟆料理越做越精致,增加的只有无关紧要的配菜,可是后来有两个厨师,一个是育碧、一个是动视,他们各别端出一盘全新烹调方法的蛤蟆料理,虽然两盘料理差别不大,但是细细品尝却有着截然不同的味道。两者不管音效或是背景音乐、故事剧情都算是数一数二的佳作。或许在游戏风格上有天壤之别,但是整体感觉来说刺客信条给人的感觉是白色的,虐杀原形给人的感觉就是黑暗。

  

  暗杀的艺术

  刺客信条和虐杀原形形成强烈对比,前者的主角有著人体运动的最大极限,试图用暗杀来改变现状,后者则是由于病毒而拥有着金刚不坏之身,用强大破坏力的身体试图改变现状,共同点就是两者都不想背负这这悲惨的命运吧而改变世界吧。

  

  刺客信条与虐杀原形在动作游戏领域,对当年的确造都成一股不小的轰动,而从现在回头看看,刺客信条虽然近年来背负了不少关于bug的骂名,但还是有可观的进步空间,从育碧对新作刺客信条:起源的态度就看得出来。而虐杀原形由于是多年以前的游戏,放到现在也许还有不错的评价,如果还有续作的话还是有相当大的进步空间,无论如何,这两款游戏或许还是无法超越一些经典的动作游戏,可是实际上这两款游戏却先后开辟了不同方向的道路,让动作游戏领域往著更不同的方向迈进。我也相信在不久的未来,欧美的动作游戏也许会越来越好(仅谈游戏本身,与政治因素无关,喷子请绕道)

  感谢大家的观看!喜欢本文章或视频关注作者第一时间获取最新作品,你的关注和打赏就是对我最大的支持!有什么意见欢迎大家在评论区畅所欲言。新浪微博:猫屎K【本文由“猫屎K”发布,2017年7月19日】

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