设计师谈《风暴英雄》技能设计 招牌技能引用与满足玩家幻想是基础

  Kent在暴雪的工作是从公司的游戏库中挑选标志性的人物,然后把他们变成《风暴英雄》中可玩的角色。

  在ChinaJoy2017展会现场,网易暴雪官方在幕后展台举办了暴雪员工与新闻媒体的面对面交流会。记者与风暴英雄首席设计师Kent进行了交流。

  以下为采访实录:

  记者:在技能树上是一个创新性的设计,去除了金钱和装备的设计。做出这种设计是基于怎么样的考虑,那相比以往传统的设计有什么样的好处?

  Kent:我们想怎么做一个暴雪版的竞技游戏。我们想是不是需要金钱和装备设计,我们经过了很多试玩,最终团队达成一致就是现有的设计。我们给出几个选项让玩家来选而不是在几十个物品中选一个,让玩家选择很简单。

  记者:《风暴英雄》中的每个英雄都是来自于暴雪的游戏,那在设计时如何设计让玩家拥有代入感?

  Kent:这是个非常好的问题。我们在设计的开始,要满足关于这个英雄的传说和玩家对其的幻想。同时,我们还会考虑,在原来的游戏中这个英雄的技能,有哪些招牌引用过来。第二点,我们要考虑这个英雄的技能机制,在《风暴英雄》里是不是有趣,是不是和别的英雄会产生技能反制让游戏变得有趣。这是我们整个结合过程的两个重要的点。

  记者:在设计加尔鲁什的时候,怎么考虑人物的性格呢?

  Kent:加尔鲁什对我们来说也是非常有趣的英雄。一开始的时候,我们想把它设计成一个单人一路的独行侠英雄。不是所有的玩家都玩过魔兽世界,有的玩家也是玩的炉石传说,所以我们结合了加尔鲁什在魔兽世界和炉石传说两个游戏的特点,比如加护甲的设计。

  加尔鲁什拿着血吼这样一个史诗性的武器,我们想武器尖端能不能做些特别的设计。然后它在魔兽世界里又是一个自私的角色,所以我们在《风暴英雄》中也把它设计成一个特别招烦的角色。

  记者:《风暴英雄》中有些创新性的英雄,比如小鱼人和阿巴瑟。这种创新性在其他的MOBA游戏中是没有过的,当初是怎么来设计的?

  Kent:其实我们想说的是,我们设计的方向是你们在《风暴英雄》中看到的是最疯狂的英雄。我们在设计之初想过有没有一个不用出泉水的英雄能够在游戏中战斗,于是我们创造了阿巴瑟。小鱼人也是,它是个很脆弱的英雄,所以我们加入了小鱼人的蛋让它能够一直复活。后面双人操控同一个英雄的设计也是这样的理念下的产物。

  这种不断创新的怪英雄不会间断。

  记者:斯图科夫在星际2中以召唤为主技能,但在《风暴英雄》中却变成自身变异战斗,是为什么?

  Kent:会考虑斯图科夫的传说和幻想故事。但我们考虑很多玩家没有玩过星际2,他们看到斯图科夫第一印象是那个变异的手臂。所以我们决定基于变异给斯图科夫做文章。

  记者:会不会重做刀锋女王的角色?

  Kent:刀锋女王对我们来说有一个特殊的地位。在《风暴英雄》中她是一个佩戴刺刀杀敌的角色,需要其余玩家围绕着她来打。有玩家反映这个问题,我们回去会考虑一下,凯瑞甘的技能修改问题,她也有些年头了,我们会慎重考虑是不是需要修改了。

  记者:目前有许多《守望先锋》的英雄加入《风暴英雄》中,像路霸这样的角色和缝合怪有相似的地方,怎么样去做区别呢?

  Kent:其实我们也是慢慢认识到这个问题。像路霸和缝合怪,他们两个是不是很接近?所以我们暂时将这方面的工作停下来。我们希望两个英雄走在一起能够一眼区分开,所以我们在暂缓设计。我们也在收集玩家的反馈,看看是做成路霸的一个皮肤好还是英雄好。

  记者:会给老英雄加入新天赋来保证游戏新鲜度吗?

  Kent:这些是我们一直在尝试的。

  关于Kent

  Kent在暴雪的工作是从公司的游戏库中挑选标志性的人物,然后把他们变成《风暴英雄》中可玩的角色。虽然他大部分时间都是在设计新英雄,但也会帮忙调整天赋树以及测试和改进一些老角色。

  Kent于2011年加入暴雪,当时他是战网团队的在线系统设计师,工作内容是《暗黑破坏神3》和战网客户端的功能。后来他抓住机会接受了挑战,为《风暴英雄》开发最初的教程和创造新玩家体验。随后又转向了地图和战场设计,之后他的全部工作重心都转到了角色上面。

  这位首席英雄设计师是一位劲头十足的暴雪游戏玩家,他在《炉石传说》花了很多时间提升段位,在《暗黑破坏神3》中也花了很多时间用他的专家模式角色完成征服成就。他以极优的成绩毕业于佛罗里达大学,获得了计算机信息科学和工程学士学位。

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