前言
以“同行十五载,共享泛娱乐”为主题的2017Chinajoy于7月30日完美收官。转眼间,这个全称几乎被人忘却的“中国国际数码互动娱乐展览会”已经走过了15个年头。
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以“同行十五载,共享泛娱乐”为主题的2017Chinajoy于7月30日完美收官。转眼间,这个全称几乎被人忘却的“中国国际数码互动娱乐展览会”已经走过了15个年头。陪伴中国游戏行业成长的Chinajoy,几乎也陪伴了每个游戏从业者的职业旅程。
从早期大家以美女炒作为主要宣传点,端游厂商花重金为大作争曝光,之后手游几乎完全包揽整个Chinajoy,游戏衍生出的第三方服务机构开始在Chinajoy崭露头脚,竞技与VR开始争夺曝光点,Chinajoy见证了中国游戏行业的变迁,仿佛一本中国游戏发展的《史记》。
而今年给我感触最深的,除了各大厂商在美女showgirl的曝光上比往年更加弱化之外,大概就是端游又开始重新在Chinajoy复苏了。
腾讯,网易,蜗牛等大厂商在今年的Chinajoy上都着重对自己今年的全新端游进行了宣传,其中不仅有蜗牛代理的韩国mmorpg《黑色沙漠》,还有腾讯复古的回合制《灵山奇缘》,而网易也带来了自研的砍骑类产品《战意》与mmorpg《逆水寒》,甚至在休闲手游领域已经依靠球球大作战打下半壁江山的巨人网络,也开始蓄势待发准备《仙侠世界2》的上线。
作为国内目前第一大游戏厂商的腾讯,依靠《王者荣耀》手游甚至在影响到社会话题了。在今年推广和宣传的重点,却开始逐渐转向布局自身的端游平台TGP,开启单机市场的开拓。
虽然在过去的两年中,端游看似经历了寒冬,但是经过了手游与资本市场的融合与消耗,端游市场似乎已经开始迎来了自己的第二春。
是什么让各大厂商重拾端游?
端游的持久度和可挖掘度,让大厂商尝到了甜头。
虽然端游的研发周期长,投入成本大,但是高品质,通过优秀运营的端游,可以历经十多年风雨不倒。并且端游IP的持续热度,形成了良性生态圈,能持续在其他手游与泛娱乐领域再次二次创造利润。
西山居最多人排队的,依旧是《剑网3重制版》
打造一款端游消耗的精力时间与成本固然高于手游,但是带来的回报率与成功率也是远远高于手游的。可以看到,在今年西山居的《剑侠情缘网络版》与暴雪的《星际争霸》都推出高清重制版,虽然游戏的寿命已经超过十年,但粉丝对于重制版的忠实程度却丝毫不低于新发大作。
而网易的《梦幻西游》与《大话西游》通过端游打造的IP,在手游上通过简单的宣传与移植,就能收获巨大的回报。众多厂商在手游上利用端游产生利润寻找突破口却迟迟无果,成功手游的利润又被渠道商与其他第三方服务机构分食。
VR的崛起转移了资本市场大部分注意力。
面对手游人口红利的衰退,资本市场已经渐渐对手游的短平快与低成功率失去了兴趣。
虽然在整体上,手游的市场规模呈现了增长的态势,但是曾经中小型研发商能够依靠一两款游戏爆发式增长的奇迹已经几乎现有耳闻。加上国家政策的限制以及渠道的垄断,中小型厂商依靠人口红利捞金已经很难实现。
VR行业的兴起,给资本市场带来了新的关注点,那些依靠资本注入生存的中小型游戏公司逐渐被蚕食。那些企图依靠Chinajoy的曝光,在Chinajoy上大设展台,从而引起资本市场关注的小型游戏研发商,在今年已经鲜有可见。手游市场的逐渐平稳,让端游研发团队获得了更多的曝光资源。
玩家成长,不再为厂商的幼稚买单。
曾经在圈内流行过这样一句话,“游戏可以删,首冲要留下”。人口红利期,伴随着支付便捷化,玩家在经过渠道引流后,很容易被首冲这样诱惑性极大的福利吸引。虽然游戏内容多是抄袭复刻,但是在玩家认清本质前,已经被厂商赚走了首冲。
而经过了手游鱼龙混杂的洗礼,如今的中国玩家已经不再相信这一套。通过评测,通过身边朋友的口碑相传,大家不会再苦苦通过亲身体验去寻找一款适合自己的游戏。对各家游戏厂商的圈钱套路,国内的玩家已经熟识于心。
曾经被手机便捷带的浮躁的中国玩家,重新冷静了下来。那些去尝试手游的核心玩家,在手游中付费却无法收获游戏乐趣的人越来越多,回想起来,还是那时候玩网游的时间更有激情,有这样想法的人也越来越多。
包括steam和PS4等国外平台对中国友好度越来越高,中国玩家接触国外优质游戏的机会也越来越多。成长在所难免,核心玩家的增多,给端游重新带回了用户。
在E3,东京电玩展等展会关注度不断跌落的今天,中国Chinajoy依旧保持着超高的热度与话题性。“洪水猛兽”般的游戏行业,未来会如何发展,明年或许又是一番景象。