看波兰蠢驴如何回答这4个问题,让国产游戏无言以对

  这次在China Joy的商务馆有幸遇到了几位波兰开发者,并试玩了他们的几款游戏。有好有坏。不过,他们对一些问题的回答,不由让我这位国产游戏的开发者感到一些惭愧。

  

  一、纯粹

  某款模拟经营类游戏,玩家扮演城市的主宰,控制居民们在严寒中活下去。

  我问,这款游戏有战斗部分吗?

  一个胡子拉碴的开发者回答,没有。

  我追问,为什么没有?你看,天寒地冻的,又是末日题材的,很适合加入战斗的。

  他继续答道,我知道这一点。但是,在这个情况下,活下去都是问题。我的意思是,我希望玩家能够纯粹的扮演一个独裁者,通过各种手段让手下的人活下去,而不是成为一个将军,或者其他什么东西。

  如果我拿这个问题追问国内开发者的话,即便是最青涩的开发者,也会圆滑的告诉你,我们正在考虑这方面的内容。另一方面,体验纯粹的游戏在国内十有八九是无法立项的,可能我连问这个问题的机会都没有,因为根本看不到这样的游戏。

  二、模仿

  某款以猫为角色的仿口袋妖怪游戏。这是一款用RPG Maker制作的游戏,所以,从画面的角度讲,他很接近于上个世纪90年代的JRPG。除了角色都是猫外,确实,我感觉和口袋妖怪没有太多区别,至少形式上是这样。

  我问,确实很像口袋妖怪呢。为什么会做成这样的游戏呢?

  一位胖胖的女性开发者回答,我喜欢JRPG,我喜欢口袋妖怪,这就是为什么我把游戏做成这样。是不是很像传统的JRPG?是不是很有口袋妖怪的感觉?这就是我要做的。

  一些国内开发者在拿来别人东西的时候,生怕被玩家发现这是来自某某游戏的,免不了包装一番。然而,玩家的眼睛是雪亮的。另一方面,这种商业行为真的好吗?你就告诉玩家我学的就是某某游戏,做出这样的游戏是我的目标,这么做有什么不好吗?你真把自己喜欢的东西珍惜对待的话,想必以致敬的名义也能做出很好的游戏吧。

  三、难度

  某款以光线折射为题的益智游戏。控制镜子和一些道具,把光从A点传到B点。这游戏很难,当然我也不擅长玩益智游戏。

  我问,这么难真的好吗?

  一位有艺术气息的男子回答,这不难的啊。你看,这么操作(经过了数十次操作,成功了)。很简单是吧。这还算简单的关卡呢。

  我,······似乎对我来说太难了一些。是不是考虑做一些简单的关卡呢?

  他回答,这就是益智游戏嘛。你需要静下心,坐在电脑或者手机面前,思考问题,这样才益智(puzzle)啊。

  现在的益智游戏,特别是手机上的,为了让玩家多玩几分钟,恨不得每一关只要一步就能解开谜题,这确实和益智的本意相悖。回过头来我们再看看那些以技巧、操作为卖点的国产游戏,有几款最终还是以技巧和操作决定玩家胜负的呢?

  四、效率

  某款类似《创世战车》的游戏,背景换到了太空世界。开发者仅有3人,一个开发,一个策划,一个美术。如果你玩过《创世战车》的话,不难推测这东西不是3个人能搞的。但是,从试玩来看,这游戏完成度很高,手感也不错。

  我问,这东西真的是你们3个人做出来的吗?你们可真敢做啊。

  一个路人脸的男性回答,是的,大概做了1年了。我预计今年冬季或者明年春季就能上线。我们为这个游戏投入了很多心力,我们喜欢这个游戏。事实上,我们之间谈不上各司其职,很多内容都是大家讨论的结果。我想这也是为什么这游戏看上去不错的原因吧。

  虽然是一款明显的换皮游戏,我仍然为他们的勇气和能力所折服。《创世战车》的原班人马来做也不过如此,可况他们是从零开始做的。要是在国内,3个人做这样的游戏,估计做到半年就受不了而解散了吧,要么因为互相不服,要么因为进展缓慢缺少信心。毕竟,国内的很多开发者在初心上就不是那么纯粹。

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