小沃互娱刘浩:精耕细作IP价值,全力布局IP合作平台

  今年以来,IP衍生手游的产量有增无减。无论是对不同领域IP的发掘利用,还是对同一IP的不同方式改编,手游行业对IP的使用正在做到极致。面对自带流量属性的IP,厂商们似乎认准了这是一张放之四海皆准的市场通行证,但情况却不尽如人意。面对市场,大多数IP手游处处碰壁,游戏内容和游戏品质都难以讨好玩家,终以失意告终。

  探求因果,或许还是在于厂商对于IP的选择和开发上的误判。现有市场,更多厂商资本倾向于抢夺新IP。而事实上,许多新IP自身流量和影响力尚未孵化成型,市场优势处于萌芽阶段,对游戏的转化效果并不优秀,难以发挥其IP的作用。而在开发之上,选择将IP手游作为短生命周期的定位来打造,对IP的认识还停留在初级阶段,难以挖掘出IP的更深价值。IP市场发展到现在,玩家已经对于IP作品的追求,已经完成了从“有无”到“好坏”的需求转换,继续使用野蛮的IP开发模式,不仅无法获得用户认同,反而引起市场反感,使得用户流失。

  在早期,IP市场原始阶段,包括小沃在内的许多厂商都产用这种方式完成过渡。但随着IP手游市场的发展,开始有一些厂商注意到了IP的转型问题。对于小沃互娱来说,深度才是未来IP的走向。通过建立IP储备平台,与行业进行深度合作。小沃互娱所追求的,不止是短时间的盈利,而是将一个IP做大做深,延长产品生命周期,形成长期的稳定盈利模式。少则胜之以量,众则胜之以智。随着IP市场产量的不断增加,市场很快将形成饱和,深度IP将是一条正确的道路。而对于小沃互娱,它们又会如何继续发展?对此,我们采访了小沃互娱事业部手游发行负责人刘浩,来了解小沃对于开发IP有怎样的观点。

  

小沃互娱事业部手游发行负责人刘浩

  以下为采访实录:

  小沃建立IP储备平台:做有深度的IP

  近两年小沃布局发行领域,想请问目前的布局到何阶段?接下来我们将重点发行哪些产品?

  今年对小沃的发行业务来说是非常重要的一年,除了继续在休闲单机领域发挥我们的优势、巩固原来既有的一些庞大的休闲单机用户群体之外,我们还在IP领域,以IP的文化为原点,通过IP授权、IP改编,以及深度合作,打通线上线下所有的资源,把IP的文化矩阵打造起来。另外,我们今年也开始在网游领域进行破局,后面会有几款重点产品,像以IP为核心的《极限挑战:这就是命》,与移动MM携手,纳入移动MM的“星计划”;像即时策略手游《泰坦:众神之战》被苹果全球推荐。同时我们在网游轻休闲领域做的一个新的尝试——《王者大冒险》,都会在今年下半年和大家见面。

  目前公布的5款产品中4款为休闲品类的,是否意味着休闲游戏依旧是我们主要的发力点?

  对的,休闲单机领域在我们看来是非常重视和非常重要的一块领域,它的用户基础非常大。目前从2017年整个游戏市场来看,用户对这一块的精品游戏内容是非常的渴求。我们后续还会继续深挖,找更好的精品游戏,在这一方面进行深度的布局,满足用户的各种需求。

  我们看到有3款是IP改编自研产品,是否都是小沃自有的IP?目前我们在IP业务方面进展如何?

  是的,这三款游戏的IP都是属于小沃自有的。我们从去年开始,在IP领域做了比较大的突破,现在已经基本形成了一个IP储备平台,并且以这个平台为基础,和整个行业都进行了深度的合作。我们除了扶持中小的企业在IP改编和IP原创方面进行一些突破和创新之外,也会和一些大厂进行合作,把IP的文化做大做深,让整个IP价值能够得到不断放大和扩展。

  对于IP定制以及IP合作,小沃主要看中哪些因素?

  对于IP定制这一块,其实我们对于合作方规模的大小或者是说产生收益的高低都不是非常看重,我们看重的是这个合作方对于IP的理解,它所有做的事情是不是对这个IP有价值,我们是希望和IP原创方以及整个内容制造方一起,把IP的价值更深度挖掘,把IP的生命线做得更大,让它的整个用户基础能够做得更好。

  与小沃之间的IP合作的流程是怎样的?小沃是否会帮助版权方进行监修?

  我们目前在IP合作方面是非常开放的,所有对IP有深度理解的合作方,我们都是非常欢迎。并且在整个授权过程中,我们和IP原创方以及合作方都能够达到充分的信任,给予比较高的授权信任度。另外,在IP的监修与扶持方面,我们现在做的主要有两点。第一,协助IP原创方在IP内容和游戏内容的转变过程当中进行第一步的监修,节省了IP原创方大量时间。第二,帮助IP的创作者,就是IP变游戏的内容的创作者,在它的游戏软助、版号申请等方面都会给予一些绿色通道,发挥运营商的优势,帮助他们快速地将游戏内容产出、变现。

  小沃代理《泰坦:众神之战》:未来将布局移动电竞

  除了IP产品外,我们还注意到小沃还重点布局移动电竞领域,代理了《泰坦:众神之战》,我们当时是如何发现这款产品的?为何会选择代理该作?

  这还真是非常机缘巧合的一件事情,我记得是在今年TFC的展会上,我们和一些合作伙伴聊到一些海外新出现的产品,当时我看到了《泰坦:众神之战》,它刚刚在新西兰和澳大利亚去进行一些小规模的测试,我们当时看到这个游戏内容就非常惊讶。其实在《皇室战争》出来之后有很多的山寨《皇室战争》的游戏,但是这款游戏却让我眼前一亮,它在很多的理念和玩法上都推陈出新,我感觉看到了下一代卡牌竞技,卡牌电竞的游戏方向,所以我们当时就积极地联系了海外的研发商,和他们取得了沟通。最后确定代理这款游戏之后,得知在今年的E3大展上,苹果对这款游戏也给予了非常高的评价,我们也感到非常欣慰。

  目前《泰坦:众神之战》已经在海外地区上线,能否透露一下其在海外的成绩?

  《泰坦:众神之战》7月6号在全球进行了首个版本的发售,除了大中华区是由小沃和斯凯联合发行,没有上线之外,其他全球各大区苹果都给予了一周的banner推荐,在美国地区又得到了第二周的持续推荐,这在以往的苹果推荐历史上也是非常少见的。

  它现在的整个数据表现也出乎我们意料,它的次留在40%左右,核心用户的留存非常高,超过了50%。另外,核心用户的付费也超出了我们预期。所以现在我们非常期待它在中国及大中华区的上线表现。

  能否为我们介绍一下《泰坦:众神之战》?相较于传统移动电竞类的产品有何独到之处?

  这是一款卡牌竞技游戏,设计了一个对冲的战地,双方各自占据一半的场地,有一个主场和客场概念。另外,它在卡牌设计上是分成了法术卡、召唤卡、兵种卡等多重维度。通过卡组的不同组合以及策略性的调用,用一种在4分钟内的竞技对抗模式,来决定双方的胜负。

  《泰坦:众神之战》首先在策略性上作出比较大的突破。像其他的竞技游戏可能更多的是操控一到几个角色,但《泰坦:众神之战》是一个军团级的操控,你操控的兵种可能多达数百个。在这样的情况下,用户策略性会比微操更讲究。第二,它有一个比较创新的地方,我是非常感兴趣的。这款产品在用户操作界面上非常简洁,但是它整个系统平衡性是很复杂的,它在这两者之间做到了比较好的平衡。第三,《泰坦:众神之战》所有的建模是3D建模,采取了物理碰撞,它在这方面的衡量是我在其他游戏上所没看到的。

  在海外市场,不少玩家会拿《泰坦:众神之战》与皇室战争对比,您如何看待这种竞争?在您看来两者是怎样的一种关系?

  对于这一点,我想借用苹果编辑当时对这款游戏的评价来形容,简单来说,这款游戏通过3D模型和非常高的画面帧数,把整个游戏的品质推到了非常高的程度,但是它整个包体和流畅度的要求远远低于《皇室战争》,它给用户的体验感是非常好的,它很有可能会成为下一代卡牌竞技的方向。

  目前《泰坦:众神之战》正在进行本地化,请问该作在本地化方面主要注意哪些方面?

  我们现在主要是在四个方面去做本地化事情,第一,泰坦文化它主要是北欧神话和泰坦万神殿的概念,所以首先本地化第一件事就是泰坦文化的传播。第二,它整个系统是非常复杂的,我们在用户指引和新手引导上做了比较多的突破。第三,这是一款欧美研发商做的游戏,所以在本地运营活动上,目前正在进行各种讨论。第四,我们希望它能推出本地化的卡牌。在此之前像《英雄联盟》、《DOTA》这些产品进入中国之后,从用户的需求和呼声来看,我们觉得东方元素卡牌会是整个用户的核心需求之一。

  我们知道小沃十分关注移动电竞领域,是否会举办我们自己的联赛?

  是的,我们在ChinaJoy上就已经把一些知名的MOBA类游戏做了一些比赛形式的联动,大家也能感受到小沃在这方面的一些突破或者是说前期的一些准备。我们现在和斗鱼、熊猫、触手等各大直播平台都有良好的合作,未来在这方面我们也会进行积极的尝试,和大家一起把移动电竞做得更好。

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