早矢仕洋介中国行:IP市场,拿来主义终将被淘汰

  在2017ChinaJoy同期举办的中国游戏开发者大会(CGDC)上,来自日本光荣特库摩的著名制作人早矢仕洋介作为嘉宾出席会议并发表了演讲。

  早矢仕洋介先生此行不仅是参加Chinajoy,更是作为光荣公司的代表与天戏互娱共同商讨《死或生》改编手游《生死格斗5无限》的相关事宜。《生死格斗5无限》是光荣特库摩授权天戏互娱开发,并将于2017年Q3推出的一款精品格斗卡牌手游,也是双方在移动端战略合作中的重要一环。

早矢仕洋介在CGDC上发布演讲

  近日,早矢仕洋介先生接受了游戏智库的独家专访。在专访过程中,早矢仕洋介先生讲述了自己对于国内手游IP市场的看法。他认为每一个IP的推陈出新都会带来用户的流失,这是无可避免的。从目前来看中国的手游市场不能只寄希望于有名IP的加持,而是要学会在有名IP的光环下开发出自己的特色,这样才可以发挥出IP的最大价值,才不会成为快餐化的游戏迅速被市场淘汰。

  以下为专访实录:

  游戏智库:早矢仕洋介先生您好!您今年受邀参加ChinaJoy同期举办的中国游戏开发者大会(CGDC),围绕《仁王》给业内人士发表演讲。这是您第几次来中国?在您眼中,ChinaJoy的形象是什么样的?

  早矢仕洋介:这次是我第一次来到中国,来到ChinaJoy。一方面,受到了主办方的邀请有幸在开发者大会上做演讲;另一方面,我了解到《仁王》这款游戏在中国也很受欢迎,所以除了演讲也希望能够了解一下中国的游戏市场的现状,为公司以后在开发游戏的方向上做一个参考。

  游戏智库:《死或生5》以及《仁王》《忍者龙剑传》系列都是您和团队呕心沥血的结晶。这三个IP对于您来说,分别具有什么样的意义呢?

  早矢仕洋介:在这三个IP中,《忍者龙剑传》距今已经有将近30年的历史了,《死或生》的IP也有将近20年的历史,相较于前者《仁王》的IP虽短但也接近10年。这些IP都是公司的前辈们呕心沥血的杰作。《忍者龙剑传》和《死或生》现今最主要的任务是传承历史,而《仁王》的任务主要是对历史的延续。继续延续这些IP的优良传统并在接下来的产品中创造出更好的成绩,这是我对这三个IP的期望。

  游戏智库:去年这个时候光荣特库摩就已经宣布把《死或生》这个IP的手游改编权交给了天戏互娱,来打造《生死格斗5无限》这款产品。这一年间,双方对游戏做哪些改造和优化?双方的具体责任是如何分配的?

  早矢仕洋介:《生死格斗5无限》属于一个IP的授权,所以在这样的一个架构之下游戏的开发是全权交给天戏互娱的。光荣特库摩公司主要负责的是其中的美术和各个环节的监修,而在游戏的设计上,基本都是天戏互娱负责开发。

  游戏智库:对于《生死格斗5无限》在中国的表现,您寄予了怎么样的期望?

  早矢仕洋介:首先非常高兴天戏互娱实现了我们将《死或生》系列做成手游的一个梦想。另外,我们非常期待《生死格斗5无限》在中国的表现。如果产品能够给出一份满意的答卷,那么有朝一日我们希望能够将它带回到日本市场继续发展。

  游戏智库:格斗手游在中国是比较小众的产品。您有类似的担忧吗?光荣特库摩和天戏有没有找到万全的对策?

  早矢仕洋介:确实,在中国手游市场,格斗游戏与整个市场的趋势略有不符合。出于这样的原因,光荣特库摩公司也一直没有办法将《死或生》系列改编成手游。所以天戏互娱提出了这样的建议,将游戏做成卡牌类型的同时还保留原来《死或生》打斗时畅快的感觉,而且天戏互娱在制作方面表现的非常好。这样的改编方式给《死或生》系列在手游化的路上找到了非常好的方向,光荣特库摩公司对这样的一个成品也是非常满意的。

  游戏智库:这个IP在中国也是非常有影响力的。您觉得,对于中国玩家来说,《生死格斗5无限》最亮眼的特色在哪里?

  早矢仕洋介:这款游戏保留了很多《死或生》系列的精髓,其中打击感尤为出众。虽然是一款手游,但只要是接触过此IP的用户,都会发现其中保留着很多《死或生》系列的要素。我们一方面希望通过这款手游来捕捉一些新的《死或生》粉丝;另一方面,也让《死或生》的老用户们能得到移动端的全新体验,同时让他们感受到单机版与手游版各自的魅力。虽说两款游戏在游戏性上有不同的地方,但是两款游戏精髓相通,这是它最大的卖点。

早矢仕洋介(左)

  游戏智库:光荣特库摩的各个IP在全球都拥有足够的知名度。在IP的开发深度上光荣特库摩做得极为出色,《三国志》出了十多代,《死或生》也有6代,等等。那么在IP的广度上,会有全新的生产考虑吗?

  早矢仕洋介:鉴于最近手游蓬勃发展的现象,每一个系列作品在不断推陈出新的过程中都会遇到老玩家越来越少,新玩家无法扩展的现象。但在手游市场如此发展的前提下发生这种情况的门槛被降低了,很多人透过手游来接触新的IP。所以在这样的环境下我们当然希望我们自己的IP能不断通过手游化的做法让没有接触过这个IP的玩家去接触这个IP,从而和原来的单机形成一个良性的互动,产生一个横向的扩展。这也是光荣特库摩公司未来重点开发的一个方向。

  游戏智库:光荣特库摩这两年渐渐把旗下的IP向手游市场铺开,但总体来说进度不算快。为什么会在“手游化”这个问题上,行事如此谨慎?

  早矢仕洋介:在单机游戏市场,光荣特库摩公司从10年前便开始尝试借用其他公司的IP由自己来开发。也就是说,从IP合作层面来讲,光荣特库摩积累了10年的经验。所以,无论是将IP授权给其他公司,还是接受其他公司的IP,双方的立场我们都能清楚了解,加以重视和热爱并将它做成优秀的游戏产品。这样的经验对我们是有一定帮助的,而其他厂商或许在这方面相对有所欠缺,所以在IP合作方面会显得比较保守一点。

  游戏智库:中国这两年IP市场有点增速过猛,甚至“泛滥”的迹象。任何一个略有知名度的IP都可能被拿来开发成手游,越快上线越好,真正的精品并不多。相比日本市场注重IP形象的做法,有着比较大的差异。您对此有什么看法?

  早矢仕洋介:日本市场每天都有很多新手游上线,在这种竞争非常激烈的环境下,有一个知名的IP加持的话一定会得到更多的关注,成功率也会大幅提高。但是如果只为了找有名的IP或寄希望于有名IP的加持的话,等待这款游戏的命运只有淘汰。了解IP受欢迎受支持的理由,才可能发挥IP原本的价值,也只有发挥其原本价值的游戏才会受到玩家的青睐。当然市面上也不乏快餐型的IP游戏,但等待他们的命运只有被淘汰,能留下来的才是精品。我们公司不会为了争取玩家的认知,单纯地只找一款IP去做一款游戏,我们会去思考如何发扬IP原本的价值。我相信无论是日本还是中国,能否充分发挥IP的价值,才是今后IP游戏成功的关键。

  游戏智库:日本每天上新的手游产品大概有多少款?哪些IP的手游化在日本市场更受欢迎?

  早矢仕洋介:日本大约每星期只会上线几十款手游,相比于单机游戏IP,动画和漫画的IP会比较受欢迎。日本现在的竞争十分激烈,没有特色的产品是很难在游戏市场上立足的。就现在的情况来讲,可能市场处在一个洗牌的阶段,所以日本实际搞开发的手游团队是在慢慢减少的。

  游戏智库:我们了解到VR SENSE会在8月进行地区测试,光荣有包括《死或生:沙滩排球Sense》在内的多款作品会亮相。所以,VR业务会是光荣2017年至2018年的本土业务重心吗?

  早矢仕洋介:VR的市场份额一直在增长,只是增长的速度很慢,并不是在急速发展。我们有这方面的布局,但主要的关注点并不在VR领域。

  游戏智库:您负责的《死或生》《仁王》《忍者龙剑传》这些产品,后续还有哪些开发的空间?如何去继续维持,继续新增玩家的热情?

  早矢仕洋介:对于这几个IP,我们有一些相应的计划,等到时机成熟我们会择期向各位发表,可能会有迭代或是新的作品诞生。还请大家期待我们未来的发展。

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