CNNIC:2017上半年手机网络游戏增长率达9.6%

  

  8月4日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)今日在京发布了第40次《中国互联网络发展状况统计报告》。报告中提及截至2017年6月,中国网民规模达7.51亿,半年共计新增网民1992万人。互联网普及率为54.3%,较2016年底提升了1.1个百分点。

  在该项周期内,中国手机网民规模达7.24 亿,较2016 年底增加2830万人,网民中使用手机上网人群占比由2016年底的95.1%提升至96.3%。

  报告中提及,2017年上半年,网络娱乐类应用进一步向移动端转移,手机网络音乐、视频、游戏、文学用户规模增长率均在4%以上,其中手机网络游戏增长率达到9.6%。网络游戏行业营收规模显著增长,游戏与IP其他环节产业的联动日益加深;逐步推进的生态化和崭露头角的国际化是网络文学行业2017年上半年的两大主要发展特征,版权收入有望成为行业营收增长的核心;网络视频行业,各大视频网站均布局包括文学、漫画、影视、游戏及其衍生产品的泛娱乐内容新生态,生态化平台的整体协同能力正在逐步凸显;以秀场直播和游戏直播为核心的网络直播业务保持了蓬勃发展趋势,运营正规化和内容精品化是当前发展的主要方向。

  一、网民规模

  (一)总体网民规模

  截至2017 年6 月,我国网民规模达到7.51 亿,半年共计新增网民1992 万人。互联网普及率为54.3%,较2016 年底提升1.1 个百分点。

  

  (二)手机网民规模

  截至2017 年6 月,我国手机网民规模达7.24 亿,较2016 年底增加2830 万人。网民使用手机上网的比例由2016 年底的95.1% 提升至96.3%。

  

  二、网民结构

  (一)性别结构

  截至2017 年6 月,中国网民男女比例为52.4:47.6,同期全国人口男女比例为51.2:48.8,网民性别结构趋向均衡,且与人口性别比例基本一致。

  

  (二)年龄结构

  截至2017 年6 月,我国网民仍以10-39 岁群体为主,占整体的72.1%:其中20-29岁年龄段的网民占比最高, 达29.7%,10-19 岁、30-39 岁群体占比分别为19.4%、23.0%。与2016 年底相比,40 岁及以上中高龄群体占比增长1.7 个百分点,互联网继续向这个年龄群体渗透。

  

  (三)学历结构

  截至2017 年6 月,我国网民依然以中等学历群体为主,初中、高中/ 中专/ 技校学历的网民占比分别为37.9%、25.5%。与2016 年底相比,网民的学历结构变化不大。

  

  (四)职业结构

  截至2017 年6 月,中国网民中学生群体占比仍然最高,为24.8%;其次为个体户/自由职业者,比例为20.9%;企业/ 公司的管理人员和一般职员占比合计达到15.1%。

  

  2017 年上半年,网民使用手机和电视上网的比例较2016 年底均有所提升。截至2017 年6 月,我国网民使用手机上网的比例达到96.3%,较2016 年底增长了1.2个百分点;智能家居行业快速发展,智能电视作为家庭娱乐设备的上网功能进一步显现,使用电视上网的比例为26.7%,较2016年底增长了1.7个百分点;与此同时,使用台式电脑、笔记本电脑、平板电脑上网的比例分别为55.0%、36.5%、28.7%,较2016 年底分别下降了5.1、0.3 和2.8 个百分点。

  

  截至2017年6月,我国网民在家里通过电脑接入互联网的比例为85.9%,与2016年底相比下降1.7个百分点,在单位、网吧、公共场所通过电脑接入互联网的比例均有提升,在学校通过电脑上网的比例略有下降。

  

  网络游戏

  截至2017年6月,我国网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。手机网络游戏用户规模为3.85亿,较去年底增长3380万,占手机网民的53.3%。

  

  2017年上半年国内网络游戏行业发展稳定,营收规模显著增长,游戏与IP产业链上其他环节的联动日益加深。从游戏本身的发展来看,竞技与社交仍是促使重度游戏保持极高营收能力的核心元素,而随着游戏用户群体的不断垂直细分,作为小众市场的单机游戏有望成为新的行业增长点。

  从行业发展上看,营收增长与产业联动加深是2017 年上半年网络游戏行业两大发展特点。在行业营收上,以手机游戏作为核心动力的网络游戏市场营收依旧保持高速增长。

  财报数据显示,腾讯和网易作为国内最大的两家游戏公司,其2017 年第一季度的游戏业务营收同比增长分别达到34% 和78.5%。在产业联动上,网络游戏厂商与文学、影视企业的合作日益紧密,从上游IP 生产到下游IP 变现的产业链更加稳固。阿里游戏、万达院线、蓝港互动等游戏厂商陆续在2017 年上半年公布了IP 改编游戏计划,并联合优酷、爱奇艺等视频网站进行影视作品协同营销。

  从游戏类型上看,竞技属性仍是目前拉动网络游戏营收显著增长的核心要素,而以线上作为主要分发渠道的PC 单机游戏市场潜力初步显现。竞技游戏在今年上半年的PC和手机端均延续了强大营收能力,以此为基础衍生出的赛事活动等周边产业生态呈现繁荣景象,推动阿里巴巴、苏宁、京东等电商企业先后“跨行”进入这一领域。此外,虽然PC端单机游戏已经沦为游戏行业的垂直小众市场,但国内用户付费能力的提升和版权环境的改善使得其逐渐展现出较强发展潜力。有数据显示,2017 年第一季度海外单机游戏发行平台steam 在中国拥有超过1500 万用户,环比增长率达到57%,广阔的市场空间吸引以腾讯为代表的国内游戏厂商开始进入该领域进行布局。

  网络直播

  从网络直播的内容类别来看,游戏直播和真人秀直播用户使用率明显增长。截至2017年6月,网络直播用户共3.43亿,占网民总体的45.6%。其中,游戏直播用户规模达到1.80亿,较去年底增加3386万,占网民总体的23.9%;真人秀直播用户规模达到1.73亿,较去年底增加2851万,占网民总体的23.1%。

  

  以秀场直播和游戏直播为核心的网络直播业务保持了蓬勃发展趋势,多家大型直播平台在2017年上半年完成高额融资。从行业发展来看,网络直播行业的运营正规化和内容精品化是其目前发展的两大主要方向。

  游戏和真人秀直播的运营正规化进程在上半年得到有力推进。自去年底《互联网直播服务管理规定》出台以来,针对网络直播平台低俗内容的治理行动在今年上半年陆续展开。

  1月,文化部召开网络表演企业通气会,要求各直播平台对违规内容进行全面自查自清并开展“双随机、一公开”执法检查,重点打击“三俗”等违规内容。4月,北京市网信办等相关部门约谈今日头条、火山直播、花椒直播,依法查处上述网站涉嫌违规提供涉黄内容,责令限期整改。经过多番治理,低俗网络直播内容已经基本绝迹,清朗的网络直播空间逐渐形成。

  

  

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