在“全民吃鸡”时代下聊聊“大逃杀”游戏

本文选自UCG423编辑视点,作者北山杉

  似乎就在一夜之间,“吃鸡”这个词开始在各大主播和玩家圈子里流行起来,一时间,人人都开始了“吃鸡”之旅,这其中,不乏能看到各大电竞圈选手的身影。

  而其背后的“大逃杀”模式,作为一个新兴的游戏模式,摇身一变成为了时下最火热的游戏模式之一,代表作《绝地求生》更是在Steam的销量一举突破了500万套,连续17周蝉联销量第一的宝座。

  如今的“大逃杀”模式,在部分玩家眼中,开始隐隐显现出了一些要和过去电竞领域的王者——MOBA类游戏争锋的态势。

  起源

  “大逃杀”模式的起源最早可以追溯到1999年日本作家高见广春撰写的同名恐怖小说,小说以整个日本作为蓝本虚构出了一个集权统治下的国家,这个国家每年都会选出一批高中生将他们集中到某个地区,分发武器让他们进行所谓的“生存试炼”,并规定只有最后一个活着的人才能离开。这就是“大逃杀”概念的起源。

  虽说高见广春首次创造出了“大逃杀”,但在当时的日本国内并没有产生太大的影响,毕竟一本小小的恐怖小说的传播价值十分有限。而真正第一次将“大逃杀”这个概念推广出去的则要属2000年由北野武主演的电影《大逃杀》了。

  这部电影以其极具冲击力的镜头和引人深思的剧情在日本乃至国际上都产生了不小的影响,影片中对人性恶的赤裸裸展示以及讽刺引发了一场关于伦理的大讨论,虽然这些讨论以批评居多,但不可否认此片极大影响了后来的一批经典类型电影的创作和问世,而作为影片核心的“大逃杀”模式,也成为了伦理学界的一个经典案例。

  了解了“大逃杀”的起源,那么就让我们说回游戏。在现在看来,“大逃杀”这个虚构的杀戮游戏天然地符合电子游戏的一切特点,但在当时,即便引起了社会的广泛讨论,“大逃杀”这个概念仍然只是作为一种类型片的标杆在伦理学界以及电影业界中流传,彼时的电子游戏产业也从未将目光投到它的身上来,直到2013年,“大逃杀”才终于以《武装突袭2 箭头行动》的独立扩展模组的形式登上了电子游戏的舞台。

  说到这里,就不得不提起游戏界的“大逃杀之父”——布兰登·格林了,作为曾经的“大逃杀”模组制作者,他一直致力于开发和推广“大逃杀”类型的游戏,目前市面上火爆的“大逃杀”游戏《H1Z1 杀戮之王》和《绝地求生》均出自他手。

  这位在玩《反恐精英》和《使命召唤》等经典FPS游戏时总被爆头的玩家最终创造出了一个他所认为“有趣”的新型游戏模式。

  在布兰登·格林的认知中,FPS游戏不应当只是让玩家不断重复死亡和战斗的过程,而应当像真实世界那样最大限度地允许玩家自由地制定战术、侦查、选择作战目标,因为,“如果只是机械地按照几种战术照着固定的敌人突突突,那样太无聊了。”

▲游戏界的“大逃杀之父”布兰登·格林。

  赢家与赌博

  在游戏产业高度发展的如今,玩家们的游戏审美也在潜移默化地发生着改变,随着游戏画面的进步,电子游戏的世界越来越往真实的方向发展,而玩家们,也开始倾向于追求自由度更高的开放世界,因为在那里,他们可以自由地做一切他们想做的事。

  但要知道,即使是目前游戏中最顶尖的开放世界也和现实世界相去甚远。即便建模再真实,AI的水准再高,终究也比不过活生生的人类。那么脱胎于号称“最真实”的FPS游戏“《武装突袭》系列”的“大逃杀”模式又如何脱颖而出,掀起“全民吃鸡”的浪潮呢?

  “吃鸡” 这个词的病毒式传播,就像“屁股”之于《守望先锋》一般,也为《绝对求生》在游戏界的火热起到了推波助澜的作用。

  “大吉大利,今晚吃鸡”,这是在《绝地求生》里只有最后一个存活下来的玩家才能看到的祝贺语,一般认为这句话来自美国本土的一句谚语——Winner Winner,Chicken Dinner,本意是指一群赌徒在开赌之前的习惯用语,包含了对胜利的期待。

  《绝地求生》将这句话作为祝贺送给一局游戏中最后活下来的玩家,也侧面说明了“大逃杀”模式真正的侧重点——赢家与赌博。赢家通吃是此类游戏的一个很重要的概念,PVP虽然是游戏很重要的一部分,但并不完全等同于游戏的目标。

  就拿被看做“大逃杀”模式的先行者《DayZ》模组来说,事实上,《DayZ》模组证明了玩家对于多人线上生存游戏的喜爱,但令它火爆的原因却并不是模组作者最初的本意——共同对抗丧尸,相反吸引玩家的是在游戏中各自为营,不择手段的求生行为。

  玩家在游戏中活下去需要资源,而从丧尸或者地图上获取的资源显然无法和直接夺取另一名玩家身上资源的效率相匹配。于是一场自发的游戏行为就此产生,这也十分符合“大逃杀”这个概念从诞生以来就围绕着它的关于人性本恶的探讨与争论。

  不管是《DayZ》,还是去掉丧尸更进一步简化系统的《H1Z1 杀戮之王》和《绝地求生》,它们从一开始就没有去追求所谓的“开放世界”,而是致力于实现“战术上的绝对自由”。

  游戏的本质还是生存,而为了活下去玩家可以自由选择最适合自己的战术。在《绝地求生》里,你既可以选择与人正面拼枪,夺取其收集的资源,也可以找一处没人的地方,独自“苟活”,甚至你可能一枪都不用开,“0杀吃鸡”,只要能活到最后,你就是胜利者。

  这样的游戏模式淡化了战斗数据对玩家的考核,从而将整个游戏的目标以及中心都集中在了“生存”之上,赢家通吃的规则和赌博式的战术选择让游戏没有固定的套路,没有必胜法则,甚至不需要技术,初入游戏的新人也能够快速上手,偶尔还能拿一盘第一。

  这样的激励模式对于玩家,尤其是大量没有FPS经验的小白玩家来说,吸引力是致命的。因为不管是MOBA也好,传统FPS也罢,都无法做到给予玩家绝对的战术自由,并且让新手有足够的可能性靠他们自己创造出的千奇百怪的战术“坑”掉老手。

  这也就是为什么“大逃杀”类型的游戏视频观赏性非常高,因为除了技术之外,观众们也很乐意看到平日里高高在上的技术主播们因为各种突发状况和奇葩打法而“直播翻车”的经历。

▲在《绝地求生》中,防守方的优势往往要比进攻方大得多。

  期待

  不管怎么样,“大逃杀”类型的游戏目前已经成为了一种现象,《绝地求生》的实时在线人数持续走高,在Steam上目前仅次于《反恐精英 全球攻势》排在第二位。

  我们有幸见证了这样一种新兴游戏模式从诞生到流行,再到火爆,我们或许还无法轻易说出它在不远的将来会取代MOBA游戏的统治地位,但现在的它确实让人看到了一种可能性。

  至于是否需要进一步电竞化,它的上限在哪里,就只有等待时间去考量,毕竟现在的《绝地求生》还处于早期测试的阶段,一切都还是未知数,就让我们拭目以待吧。

  

  本文选自UCG423

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