Supercell如何打造付费模型?解析皇室战争、荒野乱斗的抽卡机制

  从内容、重复、节奏三方面挖掘“卡池深度”。

  “Supercell出品,必属精品。”随着前段时间《荒野乱斗》在加拿大地区的抢先体验(Soft Launch),这句口号又一次被玩家们提起。App Store 4.3分,国内TapTap的用户基于期待值打出了9.6分,上架数月始终保持在加拿大地区畅销榜前十。行业内也在密切关注着这款游戏,多数人认为它就是Supercell的下一个十亿级产品。

  但Mobile Free to Play网站的联合创始人Adam Telfer却认为在《荒野乱斗》有趣的核心玩法下,是一个存在诸多问题的“抽卡机制”。这与Supercell前作《皇室战争》的优秀付费模型显然有所区别。能看到,《皇室战争》的付费效果很好,之后也引起了很多团队学习模仿。为此,他把《皇室战争》与《荒野乱斗》进行了对比,解析了后者在卡牌抽取上存在的不足。以下是具体内容:

  《皇室战争》VS《荒野乱斗》,打造最强“开箱/抽卡机制”(Gacha system)

  《荒野乱斗》与Supercell之前的作品相比有些不同。 这是团队第一款将体验重心由策略转向动作多人的对抗类游戏。也是目前为止,手游平台上最偏向休闲玩法的MOBA游戏。

  6月14日,也就是《荒野乱斗》首次公布的那一天,制作组成员以团体表演赛的形式展开了宣传活动。这显然与过去的抢先体验方式有所不同,Supercell开始着手搭建围绕新产品延伸出的庞大用户群,以及由此形成的直播体系。

  Supercell的这一步走得很勇。这也是他们一贯的作风,如果游戏看上去不像一款能进入Top 10的产品,那就立即停止制作。比如之前尚未面世就被纷纷砍掉的《Battle Buddies》, 《Smash Land》 和《Spooky Pop》等等。 然而此次能够自信地展示《荒野乱斗》,对Supercell来说意义非凡。

  但随着游戏上架数周, 不少产业人士逐渐把关注点放在了《荒野乱斗》的缺陷上。尽管这款游戏在直播平台与玩家群体中的热度不断上升,但不少从业者觉得该作仍有被砍掉的风险,难以在全球范围内正式上架。

  就目前而言,加拿大地区上架的《荒野乱斗》表现依旧强劲,活跃玩家的数量也足够庞大。忽略部分存在瑕疵的细节,这款产品还是能为多人对战类游戏市场带来足够的惊喜。

  总而言之,作为一个游戏设计者,《荒野乱斗》给我的感受确实是一款不错的游戏,但它的优秀被没有经过考虑就设计出的抽卡机制影响了。产品并没有发挥出一个卡池系统应有的合理性,如果不做任何修改,《荒野乱斗》确实走不远。

  与《皇室战争》相比,《荒野乱斗》的抽卡系统还存在诸多问题,并且间接影响产品在每位玩家身上获得营收的能力。即便Supercell有办法使游戏的下载量不断上升,但变现方式的缺陷还是会把产品拉下好几个档次。

  是什么造成了《荒野乱斗》抽卡机制的问题?首先要考虑“深度”。

  抽卡系统的“深度”(Depth)

  “深度”决定抽卡系统的可持续性。具体来说,玩家在最快速度下多久能集齐卡池里的全部内容(比如《阴阳师》的式神图鉴)。这个过程通常以直观的掉落率来体现。所谓掉落(Drops)就是抽取机会,玩家每进行一次抽取便会获得卡池里的道具(Items)。 举个例子,《皇室战争》中的掉落就是以玩家开箱的形式体现的。

  不过掉落道具和开箱本身是有所区别的。在《皇室战争》中,一个箱子能开出多种卡牌。但在《荒野乱斗》里,开一次箱只能获得一种道具。 这些道具可以是人物角色、卡牌、强化道具等等游戏元素。

  道具常以稀有度(品质)做主要区分。由于高品质“道具”的掉落概率不同,《皇室战争》中的传奇箱与普通木箱所包含的道具也截然不同。但当我们衡量抽卡系统的深度时,可以先忽略稀有度的问题。

  掉落机制对任何一款免费(F2P)游戏都无比重要。因为该品类的最终目标是尽可能维持长期发展以及足够高的用户粘性,并以此盈利。需要玩家在长时间内保持收集欲望,不断从卡池中抽取道具。 进一步说,奖池越大,玩家投入的时间也就越长。游戏内容也就越丰富,长期的用户粘性的营收能力也会增强。

  在这一层面上,《皇室战争》的抽卡系统远远胜过《荒野乱斗》。就拿两款产品在软启动时期做比较。设计师通常有三种关键的变量去尽可能地拓展深度:内容本身、重复机制、抽奖频率。毫无疑问,《皇室战争》在这三方面都碾压过了《荒野乱斗》。

  问题一:内容(Contents)

  对抽卡系统而言,内容是最容易被发现并指出的问题。举个例子,卡池中包含的人物角色,《荒野乱斗》在软启动时只有15位,但《皇室战争》已经拥有42种。更多的内容会让《皇室战争》玩家用更长的时间集齐新卡牌。

  算上启动初期的42张卡牌,《皇室战争》可以利用竞技场的层级制度把卡池做进一步细分。玩家需要投入一定的时间进行游戏,打通每一级竞技场来解锁新卡。卡池的抽取节奏因此得到控制。

横轴为时间,竖轴为可接触到的卡牌数量。随着竞技场不断进阶,卡池也越来越大

  每次竞技场升阶都能使玩家接触到不同的新卡。因此《皇室战争》中的卡池能够让用户保持新鲜感。从最初的一阶竞技场开始,到之后每次升级进阶,奖池里就会出现一组截然不同的新卡。进阶的那一刻也会让玩家对卡池产生兴趣,更想去获得解锁的新卡(甚至刺激他们在某些限定时间下进行付费抽取)

  但站在《荒野乱斗》的角度,游戏包含的15名角色从一开始就能通过开箱获得。这让Supercell团队处于相对尴尬的境地。 一方面,有限的内容让他们不得不避免玩家重复抽取所产生出的厌烦感。一方面又几乎失去了卡池的持久性(付费玩家很快就能集齐所有卡牌)

  如果能够设计更多内容,可以想象《荒野乱斗》带给玩家的游戏体验会更好,过程也会更持久。除了添加新英雄以外,Supercell要达到这一目的还有其他方式。

  《荒野乱斗》的玩法与《皇室战争》有所不同。后者需要选择8张卡片组成套牌进行战斗。这样的核心玩法会鼓励玩家收集足够多的卡牌以此构建不同卡组。而《荒野乱斗》只让玩家选择一名人物进行游戏。 如果一味地添加新角色,只会让玩家丧失收集兴趣,起到相反的效果。拥有过多角色会使玩家偏向于自己爱用的那几个,而忽视其他。

  《荒野乱斗》需要设计不同的游戏内容添加进卡池里,而并非单纯的人物角色和升级“圣水”。内容可以是特殊能力的某种体现,技能、武器装备、皮肤之类的。任何一种都能够挖掘现有框架下的深度,从而吸引玩家为自己喜欢的角色消费,打造相对定制化的人物形象。

  问题二:重复(Duplicates)

  内容并非最主要的问题。简单来说,内容只是卡池丰富程度的宏观表达而已。如果认为卡池总量才是关键,那么超过一千张卡牌的《炉石传说》早就碾压《皇室战争》了。 但事实并非如此。相反,《皇室战争》在上架之初便甩掉了炉石里意义不大的内容。实现这一效果的原因就是它的重复机制。而《荒野乱斗》抽卡系统的主要问题便是重复机制的缺失。

《荒野乱斗》中的稀有角色“鹰眼”需要70枚代币才能购买

  在《荒野乱斗》中,如果你抽到了已有的人物,系统会自动把重复角色转化为等值(贬值)的蓝白相间小代币。不禁让人联想到《炉石传说》的“法术之尘”,通过重复卡片换取的替代物。 同样地,玩家可以在《荒野乱斗》里用蓝白小代币购买自己想要的英雄,然而稀有角色需要花费的代币数量高得让人难以置信。

  可见《荒野乱斗》给予玩家的开箱体验并不愉悦。尤其是在部分玩家已经拥有大部分角色的时候,相比于新角色,开箱抽取到重复角色转化后的蓝白代币概率更高。

  另一边的《皇室战争》则没有这样的问题。设计者将卡牌的重复机制与卡牌的升级系统融为一体。 玩家可以通过第一次抽取,解锁使用新卡,但后续升级还要依靠重复抽取同样的卡片才能够完成。考虑到卡牌库的丰富程度,哪怕只是软启动时的42张卡牌,每张卡都需要不断抽取上百次才能升级为最终形态(取决于卡牌稀有度),这足以支撑一整个产品周期。

即便没有包含太多内容,但一个能够处理重复问题的强力机制也能使一个抽卡系统延续很久

  结合掉落概率(传奇卡牌0.43%,以本文为据),哪怕只是一张传奇卡牌,都需要经过多次抽取才能提升。举个具体的例子,如果卡池里有6张不同的传奇卡, 抽到想要的单一传奇角色概率则为0.0716%。而要把这张卡提升到最强状态,玩家需要抽37次。所以,平均而言,玩家至少要抽50000次才能让自己心仪的卡牌完成升级。

  由于《荒野乱斗》内容有限,如何像《皇室战争》将重复机制融入进已有的系统里值得考虑。比如通过重复卡牌提升角色能力,解锁不同技能与属性。失去了这些元素,玩家很快便会对抽卡开箱失去兴趣,或者觉得毫无性价比可言,丧失充值付费的动力。

  问题三:节奏(Pacing)

  除了内容与重复性,最后还有一个控制抽卡系统持续性的关键元素:频率。不是所有卡池都有足够的内容,让玩家近乎无限制地抽取, 为了防止过快的抽卡频率导致玩家收集过程变短。延长“下一次”抽取的时间就是个不错的选择。设计师们通常会使用以下两种方法:

  - 控制玩家接触卡池的频率

  - 控制玩家抽取卡牌的次数

  《皇室战争》每天提供多次抽取机会,从免费箱,王冠箱,到部落箱等多种获取途径。玩家通过免费开箱感受到游戏内的成长过程。 这都源于《皇室战争》的重复机制需要足够多的卡牌数量支持,并由此体现在单日抽取次数上。

  但《荒野乱斗》不同,因为本身内容少且没有重复机制的必要。这让Supercell的设计师在制作时显得束手束脚,不得不将箱子与金币强关联,然后限制箱子包含的道具数(一个箱子开出一个道具)的方式,减缓开箱节奏。

  与《皇室战争》相比,《荒野乱斗》的的抽卡体验实在心塞。当玩家盯着眼前的箱子,啪一声打开,发现只有几瓶圣水或者一点点代币的积累,心里不免会想:“就这样了?!”当抽卡这件事会让玩家产生愉悦或是不爽体验时,抽卡机制的设计便是不可忽略的。

  另一方面,《皇室战争》的宝箱设置保证必出稀有与传奇卡牌。因为可以升级,如果抽到重复卡片,玩家也不会觉得亏。 所以在游戏中后期,部分玩家已经获得绝大多数卡牌的情况下,重复机率即使增加也不会影响游戏体验。无论什么卡牌,玩家都会认为是增添实力的一部分。《皇室战争》确保每一次开箱体验都是积极正向的。

  相比之下,《荒野乱斗》的开箱机制设计显得不近人情。原因在于游戏内容只能构建小卡池。如果提高开箱获得道具的数量,比如一个箱子开出2-3种道具或角色。那么为了维持平衡,设计者必须放慢玩家开箱的频率。在游戏内就体现为增加开箱所需的金币价格 (比如原先100金币一次,提升到200金币一次)。 或者不管不顾,任由玩家快速集齐全部卡牌。但对于《荒野乱斗》这款角色数量刚到16人的游戏,卡池规模并不足以支撑住如此高频率的抽取,自然也就无法实现长线发展与维持用户粘性的目标了。

  前路漫漫

  毫无疑问,《荒野乱斗》是一款精品游戏。从玩家的反应来看,他们渴望手机上能有一款动作为主的休闲MOBA。显然,Supercell抓住了这个机会。围绕着它的多人核心玩法,这款游戏有很大的可能发展出庞大的社群并走向成功。

  但在我们熟知的F2P领域, 优秀的核心玩法只是一款产品成功的第一步。对于《荒野乱斗》而言,要想成为Supercell旗下同一量级的产品,关键在于是否持久。

  《荒野乱斗》在内容上还有很多提升空间。它还能调整更贴近玩家的开箱节奏, 同时向《皇室战争》学习,找到适宜的方法把重复机制融入进游戏中,避免反复抽取相同卡牌兑换代币后带来的贬值与单调性,以此确保扭蛋系统的可持续性。同时依靠庞大的用户基础,也能带来更好的粘性和变现能力。

  《荒野乱斗》自带Supercell的成功基因。可能只要在最后时刻,做一小部分改动,便能成为下一个十亿级别的爆款。

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