阿拉纳克作为风暴中典型的难于上手难于精通的英雄,在天赋重做后操作上限进一步提升,在不依赖队友资源的情况下团战有着一人发挥两人作用的潜力,本文旨在为初步熟练的阿拉纳克同好讲解进阶技巧,并将个人观点与大家进行交流,如有错漏之处,欢迎各位斧正。
阿拉纳克不久前经历过重做并广受好评,目前强度较高且胜率较低,短时间内不会有大改或大削,同时适用性广、不特别依赖队友水平,无论用于上分还是装B如风都推荐大家花个100局慢慢练习。
智能施法
Q E 拉克希尔仪式为智能施法,其他非智能
Q E R2反击 拉克希尔仪式为智能施法,其他非智能。
高坚果对于有反制技能英雄【位移或者瞬发的免伤或不可阻挡】的二连只有一种方式:W回拉然后在鼠标左键放开的瞬间Q,这样做的主要优势是可以保证WQ给对方的反应时间尽可能短,由于W是无前摇且带有极短暂眩晕的,在非预判状态下大部分位移都无法躲开WQ,这种操作在不熟练和失误时会出现W没有成功放出去就裸Q空气,通常原因是W在施法距离外,但是请务必勤加练习,再次强调,对于有反制技能英雄的二连,只有这一种操作方法。关于二连的操作,很常见的误区是习惯W确认将对方拉回后再Q,显而易见这样做会给对方更多反应时间,另外在极限距离WQ也可能导致Q的尖尖碰不到对面。
Q智能施法,W非智能施法,这是最佳配置毋庸质疑。Q必须智能施法的理由是为了加快WQ中间的间隙,W必须非智能施法的理由是阿拉纳克长期需要在W边缘拉人,神仙都不可能时时刻刻掌握具体施法距离。
E智能施法的理由是E穿人的机会往往稍纵即逝,而且阿拉纳克在很多时候需要尽快打出技能然后进行走位,所以0.1秒的差距是有可能导致整局游戏胜负易主的(而丽丽就几乎没有这个可能,更多是宏观方面的决策) 最初的E智能施法肯定会不习惯,请勤加练习。
反击不开智能施法的好处是可以更精确的选择AOE攻击范围,各位自认反应神速的可以非智能施法。
冲锋开智能施法没有任何意义,因为不可能瞬间冲出去(必须有一小段蓄力时间后才能冲出去),开非智能施法防误触。
拉克希尔仪式为了最大化收益,往往会将WQ二连改成难度更高的WQ1三连,或者为了瞬间的抢人头,各种意义上都很需要改成智能施法。需要注意的是W1Q会导致二连衔接断裂,对于有反制技能或者在W边缘的英雄不要这么搞,WQ1有时候能够加上3点逼格,有时候不能……可能跟手速和网速都有关吧。
天赋部分
1级天赋中,与很多人习惯的E回血不同,我个人对于E任务的评价极高,这个话题比较大,以下是详细展开。
重做后的阿拉纳克,E的末端伤害相比以前低了不少,加上过去的E减cd天赋消失,所以无论是对线还是团战拉扯期间,想靠末端E来压血线(或者刷伤害量)都不再有效率,新时代的高阶领主,必须必须学会用E中段来痛击你的敌人。
根据我个人的观察,直播的阿拉纳克技师中很少有E中段意识特别到位的,这方面我自认为超过绝大多数人,以下比较E任务和E回血的优劣:
首先是E穿人的优越性,以20级伤害数据为例(本文以下例子皆用20级数据),E穿人可以对目标增加136伤害,并且相对于末端E(即直接点人)更加有希望多打到一个以上的英雄,除了伤害以外更意味着更多的血量回复,E任务给予的40%2秒减速效果无论是追杀跑路拉扯都非常明显,尤其在WQ技能真空期时,更可以配合16级的战斗动能。
然后是E回血,需要明确说明的是,40%并非在当前值上乘以1.4,而是(1 + 逼格 + 0.4),所以以100%逼格计算,只能增加20%回血,或者直观的说,20级的E打到每个英雄可以多出惊人的61点回复量,快速终结团战可能可以打到3次回血,即183,缓慢拉扯可以有10次,即610,而阿拉纳克20级血量为4167,从平均期望来看,E回血可以在团战中为阿拉纳克回复10%生命值左右——这足以说明E回血在团战中的作用是多么萎靡。
有的人可能有疑虑,为什么在分析E任务的时候强调穿人中段伤害,E回血却似乎淡化了这个概念,其实有两方面原因。
首先E任务可以多出20%距离,对于本身就比较长的E来说,20%的加成相当大,多出来的距离不单是用来远距离补刀和poke,更加重要的是可以有更多的E目标选择,从而有了更多的E中段伤害的机会。其次习惯E回血的人往往忽略尽量把每一个E捏在手上等待穿人的时机,长期差异的结果就是把握E穿人的能力难以提高。
E穿人的重点收益在于额外的回血量和减速,而末端E本身伤害并不太出色(相对QWR),所以无论是对线期还是团战期,我都建议大家在有潜在机会而且目标并非死血状态下捏住E等待穿人时机。
锐气逼人的缺陷和E回血类似,同样是团战乏力和不稳定,所以,无论是单人路还是多人路,无论对方是多前排还是单坦双辅,我都建议各位点E任务,并且持之以恒的训练穿人技巧。
至于10逼格,20级的10逼格对于WQ的加成是117左右,伤害收益与一个E穿人类似,再考虑减速带来的收益,10逼格是物有所值的。
对线期典型的穿人方法是E小兵和E门牙、门和墙,很重要的一点是,尽早做完5次E得到20%距离提升,对于之后叠E任务是非常有帮助的。
具体任务完成速度浮动可能很大,但是无论如何16级前都应该做完,否则肯定是自身出了重大失误(团战过早死亡或者E穿人技巧不熟练)。
E三人任务不强求完成,除了需要自身技巧之外也需要天时地利人和,但是在1级团战时可以多捏一会儿E,1级10人混战是做完E3人任务的好时机。
4级天赋中,E任务我不太用,此处不进一步讲解。
由于Q3人任务同样无法保证每局游戏都完成,所以力量展示实际上在伤害量上是更为优秀的,但是这个天赋极大的问题是,将QWE彻底绑定,导致技能释放极其不灵活,所以尽管被削弱,Q任务仍然是绝大多数情况下的最优选择,Q3人任务根据个人水平完成率能够有所提高,完不成也并不强求,但是Q两人和Q15人都是需要尽快完成的,前中期Q多出的200伤害可以决定团战胜负(相对而言20级的127伤害则影响较小)。
7级无条件选择W距离(即使对面是5前排),W距离的提升不单意味着威胁半径的扩大,更加意味着有更多的WQ多人的可能(二连时,W的释放几乎总是从边缘拉回来),10逼格显然物有所值。需要特别提醒的是,习惯W距离提升后往往会导致不习惯原始W距离,所以7级前对于WQ的释放建议更加谨慎和避免极限一些,主观意识上也要提醒自己:还没有到7级,还没有强化W距离。W减速相比E任务就会发现完全不优越,在所有情况下都不是优选,而Q的0.75秒沉默,可以在非常需要针对跳蚤的时候点出(也就是为了压制伊利丹猎空源氏泽拉图,可以有放弃先手后排拉多人能力的觉悟时)。
10级的大招,反击在任何情况下都是优秀的选择,在对抗炎爆、屠夫冲锋和狗链、冰环、玛法沉默、神圣风暴等技能时更是100%的更优选择,冲锋的问题是有时候会发现自己少了个大招...要彻底避免这种情况就会降低WQ先手的能力,总之会导致不灵活以及不稳定
13级的天赋是本文天赋方面的另一个较大争议点,长期实践后,我更倾向于点绝对仇恨卖队友,而不是拉克希尔仪式,取舍与阵容无关(即使对方有小鱼人)而与场上形势有关,以下是详细分析。
均势和小优势情况下,绝对仇恨能有40%收益,加上30%的聚合收益,在80%原始施虐下可以撑到150%,实际上150%和170%已经几乎是一回事了。打输团战不是因为伤害不够,而是技能放空或者走位失误。拉克希尔仪式上不封顶,但是做到40%以上的情况是比较少的。
大顺风情况下,拉克希尔仪式上不封顶,绝对仇恨可能0收益,但是80+30=110,假如己方能做到长期不死人而打赢团战,实际上110%已经很足够扩大优势并走向胜利了。
阿拉纳克死亡后都是逼格掉光,没有差别。
绝对仇恨相对拉克希尔仪式的最大优点,其实是更快速的累积逼格速度,能够在死亡后快速涨回逼格,或者在逆风情况下加大翻盘筹码。拉克希尔仪式的涨逼格速度实际上是比较慢的,用于收人头的话一场团战往往是5~10的收益,提前挂前排的话有可能打不死,即使对方有小鱼人,也很少有一次团战挂上3次拉克希尔仪式收益15%逼格的情况,另外的问题是,假如不用于补残血,万一对面就是不死,等于是300秒少一个关键天赋。 绝对仇恨在均势情况下,比如很典型的2换2,可以快速叠起20点逼格,甚至己方被打团灭的时候可以直接累积40%,极大增多了翻盘的可能性。需要强调的是,无论点哪个天赋,阿拉纳克尽量尽量保证不死都是提高水平的重中之重,一方面WQ的长距离和真空期可以自由走位,另一方面R反击可以挡掉大量伤害,再加上平均线以上的血量和E回血,阿拉纳克的生存能力在适当的策略和水平保证下是相当高的。
我的中心论点是,绝对仇恨在顺风场面同样能保证不丧失优势,在死亡或者逆风场合则有着更快的涨逼格速度,所以在大部分时候是更好的选择,这一观点与主流观点出入较大,希望大家能多讨论一下。
普攻涨逼格没有意义,放弃。
16级Q加普攻,几乎在任何时候都被战斗动能完爆,放弃。非常现实的问题是,假如阿拉纳克有Q之后的平A环境(考虑到WQ后单靠自己最多只能接上一次普攻,附带E减速可以A出两次),那么仅仅单论伤害收益,更快刷出来的QE就肯定比平A伤害提升50%~75%要好,何况QWE都是带有很强功能性的。战斗动能和两段E都是可选的,上限明显是动能更高(2.5秒三个技能的减cd,配上阿拉纳克的1.1攻速和自带的2个小技能debuff,是全游戏最强的战斗动能没有之一,尤其在站撸状态下可以达到3秒一Q的鬼畜画面,由于自身已经有了充足的debuff手段,所以即使队友没有任何debuff也能点,核心问题其实是:我到底有没有平A的空间?当然假如队友有2234或者吉安娜时...请抓住一切机会平A,这个英雄真的可以一个当两个用。点二段E之后,请在补尾刀以外的任何场合追求E穿人,并在触发之后尽量追求第二个E在1秒后放出(追求最大化减速)。一定要记住第二个E不能打同一个目标,由于E的释放特点,很多时候会瞬间把两个E都摁出去,这也不算大问题。但是除了被硬控的情况,第一个E穿人,第二个E却没有放出去,则属于自身失误,需要自我检讨。16级的位置以前是W的cd从12到6秒,附带-10逼格,是高坚果的核心天赋。非常显然从目前的动能收益来看,由于QWE同时刷新cd,一套技能周期中A出一下就能追上以前的收益,A出两下就是血赚。
20级的所有天赋都是很好很好,很强很强,提升很大很大的天赋,算得上是全英雄中提升最大的20级天赋之一了。双大招突出一个稳健补伤害,并且拥有双大招之后可以非常自如的单独切掉满血后排并W逃生,典型操作是冲锋、Q、E减速、平A、反击挡控制并补全伤害、W切出战场。
迅捷契约想把逼格打低20其实都比较难。所以副作用远远没有想象中大,也是即战力最强和上限最高的点法,WQ拉中两到三个人,回风一次就可以团灭然后一波——这种只要抓得到瞬间的战机,就可以无视对方后续反手,并无需队友太多支持,一己之力瞬间决定胜负的能力,在风暴中没有第二例。(即使是牛头跳舞或者泽拉图完美罩也是完全依赖队友补充伤害的) 但是假如从泉水出来发现自己只有64%逼格的那一瞬间,确实是很想ALT+F4的,假如觉得场面极其人参(比如对面外堡全在)或者真的没法保证自己死不了(比如圣化+追击+源氏+阿巴瑟骑脸换名),就不要选回风了。传送在改版后,一点点都不脑残了其实,首先作为逃生技几乎能和古尔丹媲美,都是瞬间解除控制就能脱离战场,需要注意的是,面对强追击敌人(比如源氏、猎空或者捏着EQ的穆拉丁),贴脸状态下一个非穿墙闪现还是会被追上的,所以尽量手里有一个W之后再逃生。 高建国的脱离战场逃生比古尔丹和克罗米的意义都重大,留住逼格就留住了翻盘可能。传送用于进攻也非常有效,4秒三次伤害,可以是单独的WQE,可以是双拉,也可以在万一失误时用普攻A出第二个EQ的cd。需要强调的是,传送接二连几乎可以保证任何情况下都达成双拉,当然失败的代价也极其惨痛。所以在对面极其警觉,不断蛇皮走位的时候,三思而后行,否则就默默背锅吧。
——NGA论坛@秦楼鳳吹