《地狱之刃》评测6.8分 一款“神经病”打造的游戏

  事先声明,我可没有标题党。制作团队Ninja Theory明明白白地在介绍页面上写道:“与神经系统科学家及饱受精神疾病困扰的人们联袂打造,《地狱之刃:苏纽尔的献祭》将带您深入她的内心。”

  在开始游戏之前,你也会看到这么一个提示页面:“这款游戏会有精神疾病方面的描写,一些人可能会感到不适,包括那些曾经有过类似遭遇的玩家。”

  

  我从未有过精神病史——事实上,我心态积极健康,性格也乐观向上,可在玩了这个游戏之后,我觉得我自己简直就要被逼疯了。

  连“唐三藏”都受不了

  从进入游戏的第一秒开始,你的耳边(或者说女主人公苏纽尔的耳边)就好像有无数个声音在同你说话:或低沉、或惊悚、或绝望、或嘶哑。有些声音是在怂恿你、有些是在给你鼓气、有些是想阻拦你、有些则想早点劝你放弃。

  我一开始以为这些声音都来自女主角的记忆,她的村民劝她不要前往凶险的地狱,而她则在和村民的阻拦做着斗争。可后来我发现并非如此,这些声音其实都来自于她自己,她的脑海中有无数个人格,无数个自我的化身,而她甚至会停下来,和这些并不存在的声音对话:“不要烦我!”、“离我远一点!”……

  

  换言之,苏纽尔患有严重的精神分裂问题,而游戏则毫无保留地把这种精神疾病的症状呈现给了玩家。这些杂交在一起的声音不断冲击着你的鼓膜,走路的时候如此、战斗的时候如此、解谜的时候如此、过场的时候还是如此,几乎从未有过停歇。我很快就感觉到不适、并开始产生头晕、胸闷、气喘这样的症状。

  想象一下有无数只蚊子在你的耳边嗡嗡作响的感觉吧。到最后,我只想掐死这些不停在耳边神神叨叨的声音。为了继续进行游戏,我甚至不得不把耳机摘下来才能稍微缓过来一些。

  

  我相信,游戏里呈现出的效果,正是现实生活中精神分裂患者所忍受的日常。从拟真程度上来说,它可能并没有什么可以挑剔的地方,也确实营造出了苦闷、压抑的感觉。但问题是,制作者是否想到了玩家的可接受程度呢?在我看来,8个小时从头到尾不停地絮絮叨叨简直就是精神污染,可不是大多数玩家所能忍受的。

  除了这些恼人的声音之外,游戏里还经常会穿插出现苏纽尔的梦境、幻觉和心理世界,而这些大多是通过光怪陆离的视觉效果和诡异的场景给呈现出来的。这种去表现精神病人扭曲的心理活动的手法,倒是经常会在意识流的电影或者游戏里出现,就像《猜火车》里马桶遨游那一段,或者是之前我刚刚评测过的独立游戏《扣押》。

  

  但问题在于,《地狱之刃》并没有很好地处理好幻觉和梦境在游戏里的运用,导致整个游戏的剧情说得有些云里雾里,特别跳脱。很多时候,你可能压根就不知道女主角到底是在和谁对话,她遇到的是敌是友,这个男人是谁,那个女人又是哪位,等等等等……

  唯一让人欣慰的是,游戏的主线倒还算明确:苏纽尔是一个凯尔特女战士,她要独自前往地狱,打败众多的敌人,并救出心上人迪利安的灵魂。她甚至把迪利安被砍掉的头颅随身挂在自己的腰间,并时不时捧起它与迪利安对话——这样的做法也让我回想起了一部叫做《电锯糖心》的搞笑风打僵尸良作……

  

  打架五分钟,解谜两小时

  不管你之前对这个游戏,或者说对Ninja Theory这个制作组有什么期待,我必须要明确告诉大家的是,这个游戏其实并不是一个动作游戏。从所占比重的角度来说,它应该是一个解谜游戏才对。

  在游戏的介绍页面上,我并没有找到任何有关“解谜”的标签。但是,官方除了“动作”之外,也把自己的游戏定位为了“冒险游戏”。如果从Old School一点的定义上来说,传统的冒险游戏确实包含了很多解谜向的内容,那这也算不上是误导。只不过根据预告片和之前对这个团队的了解,可能很多玩家还是会先入为主地认为,它会是一个或爽快或硬核的动作游戏。

  

  而事实上,动作——或者说对战部分——在游戏里占的内容并不多。“打架五分钟,解谜两小时”——虽然稍微有一些夸张,但确实反映出了游戏里这两者之间的关系。

  比如说一开场,你会独自一人,划上十多分钟的船。期间除了左顾右盼去看出现在场景里的卡司表,其他的你什么都不能干。上了岸之后,你还得不停地往前赶路,期间也只有一处独木桥可能会遇到危险。等你终于等到第一场战斗的时候,看一下表,你可能发现半个多小时都已经过去了……游戏中多处这样的安排,也让我不得不怀疑游戏的节奏会不会有什么问题。

  

  而且,只有当敌人冒出来的时候,女主人公才会把剑给拔出来,等清完这个场景里的敌人,她就会把剑再收起来。完完全全关卡式的设计,比较老套,没有一点开放的感觉。在没有敌人的时候,你甚至连拔剑挥砍空气都做不到,这也让我觉得,它真的应该被称作解谜游戏才准确。

  正是因为这样的设定,游戏里想要营造出来的恐怖感也一定程度上被减轻了。因为你永远不用担心怪物的Jump Scare,苏纽尔永远会比敌人先把剑给拔出来。特别是在剧情后半部分的某一段时间里,苏纽尔不断地被恐怖的幻象所包围,可是我一点儿也不担心她的安危——因为她的剑在之前的过场里被BOSS折断了,那么我就知道游戏这时候一定不会安排战斗给她。

  

  不过我承认,《地狱之刃》的战斗部分还是有可圈可点的地方的,毕竟Ninja Theory有着之前《天剑》和《鬼泣DMC》的技术积累,打击感方面还算令人满意,而风格则少了一丝日式游戏的爽快,多了一点近些年更加流行的硬核。

  但令人失望的是,这个游戏的动作系统缺乏深度:没有血条、没有精力值、没有物品栏、甚至没有任何可以学习的新技能和新的连招。整个游戏只有轻攻击、重攻击、近战(踢击)、翻滚和格挡这五个你需要用到的按键,把它们掌握好,你就能所向披靡。

  

  而且,《地狱之刃》非常缺乏提示和教学相关的内容,不止是战斗部分,剧情和解谜亦是如此。可能你需要自己摸索,才能意外发现一些新的打法,比如快跑+轻攻击会触发刺杀的动作,就是我自己研究出来的。

  它缺乏深度的另一个表现是,翻滚和格挡都不需要用到精力值(因为压根就没有),而且两种躲闪的方式都非常安定,无敌的判定时间很长,所以其实没有多少可以研究打法的必要。另外,要是可以掐准时间做到完美格挡的话,还会触发子弹时间供你连击敌人,这个倒是很多动作游戏的通用规则了。

  

  不过,格挡是可以取消普通攻击的硬直的,换言之你可以在任何时间立刻切换成格挡形态,所以并不需要一直绷着自己的神经,这样的设计让我想起了华纳出品的《蝙蝠侠》系列。

  还有一个让人非常不爽的地方是,敌人的种类很少,基本就刀兵、斧兵、盾兵这几种,到了后期这些家伙就源源不断地刷新,一个场景里能让你狂砍10分钟,实在是又累又无聊。而且这个游戏的视角还很蛋疼,战斗时强制锁定一个敌人,没法解锁视角,所有的移动都是以当前锁定的敌人作为圆心来进行的,非常容易被敌人包围起来,还不好逃脱。

  

  简而言之,《地狱之刃》的战斗虽然在水准之上,但是却缺少了一点挑战性和可玩的深度,到了后期给你的疲劳感也很大。而根据战斗部分所占的那一点点比重来看(整个游戏从头到尾的BOSS战不过三四场),可能制作组压根就没把它当成是重头戏吧。

  唯一称得上硬核的,是如果你死的次数过多,让女主人公被腐化的皮肤从手臂延伸到头部的话,进度就会直接清零,之前的记录全部消失,有点像弱化版《暗黑3》的专家模式。需要注意的是,似乎游戏里的几次剧情杀,也是计算到这个次数里的,所以一定要多留心,不要在阴沟里翻船。

  

  用“找字母”来解谜

  《地狱之刃》里的解谜基本都和“视角”有关。比方说,一个被锁着的大门上出现了几个如尼文字母,那么你只需要在这个场景里找到这些字母形状的东西,就能把门给解开了。通常来说,你必须站在一个特定的地方,以特定的视角去观察,才能发现场景里的物体巧妙构成的字母图形。

  

  构成字母的可能是场景里的任何东西——断壁残垣、阴影、血迹、树杈,等等等等,偶尔确实会让你觉得构思精巧。为了不让玩家像只无头苍蝇一样乱找,在接近特定视角的区域,整个画面会浮现出字母的图案来提示你。

  

  这样的解谜本身倒没有什么可以批评的地方,但是它却在设定和剧情上缺乏一定的合理性。为什么门上有一个字母,你在这个地方找到一个和字母图形相同的景象,这个门就会被打开?是不是有一点为了解谜而解谜呢?同样是利用视觉效果来解谜的《纪念碑谷》就明显合理很多,因为它可以直接让主人公穿过地形,到达最后的终点。

  

  至于其他几种解谜要素,就好上了不少。我特别喜欢的是Valravn这个关卡里的谜题,那些具有魔法的门可以让你看到这个世界的另一个样子,利用这些门来刷新视野并最终完成谜题,确实有令人称道之处。

  唯一的问题是,前文也提到了,整个游戏缺乏提示和教学(除了如尼文解谜那部分),甚至连任何UI都没有,很多时候你可能真的不知道游戏想让你干什么,卡关也是分分钟的事儿。为了解决这个问题,制作组想起了那些无时无刻不在你的耳边逼逼的“背景音”,把它赋予了稍许提示的功能:如果你在某个谜题面前耽搁了太久,女主角脑海里的声音会点醒你;眼前这个敌人你的攻击方式不对,她们也会(并不那么友善地)叫你注意。

  

  只不过——第一,这些声音仍然很烦;第二,有些声音是没有字幕的(大多数有),若是英文不那么好的玩家,可能就难以理解游戏想要提示他们的东西了。

  结语:一个看起来像3A的独立游戏

  制作方Ninja Theory用“独立的3A游戏”来评价《地狱之刃》,意思是这款游戏完全由工作室独立研发并发行,但是游戏的质量完全达到了3A游戏的水准。

  个人愚见,起码从线性、封闭、低互动、少教学的种种表现来看,它并不能够得着3A的门槛,其30美元的定价也可见一斑——但至少,游戏的画面确实给了人相当不错的观感,不至于出类拔萃,但至少跻身准一线。再加上非常漂亮的北欧风光景色,或许行走模拟器才是这个游戏的最佳定位。要知道,它可是自带照相模式的哦。

  

  此外,不管是人设、风景、谜题的设置还是整体的氛围,都有可以考证的地方,游戏里也有很多石碑收集品,可以告诉你一些颇具异域风情的背景设定——不管游戏本身的质量如何,至少它可以成为你了解凯尔特/北欧文化的一扇窗户。

  把这样一个可能本来非常小众的作品定性为3A,有好处也有它的坏处。好处是吸引那些喜爱高画质的玩家,给人一种游戏很靠谱的第一印象;坏处是把你的期望值调高,却让你在真的接触到它之后从云端跌落。

  

  我觉得你对它的评价,将会完全取决于对这款游戏的定位和认知。如果你事先就知道,这是一款解谜占绝对大头、动作成分稀少、画面虽然优质但可互动性少,体量也就是独立水平的游戏,那我觉得你不会觉得它有多差;但如果你对它之前的期望就是动作类大制作,或者因为其画面表现就把它以完全3A的标准去看待的话,那么光是8小时左右的一本道流程,就足以让你深感失望了。

  不管怎么说,至少我有一点是确定的:如果你没有一个强大的心理承受能力的话,最好就别去尝试它了。那些如影随形的絮絮叨叨真的会把你逼疯的。

  

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