分享 | IGN专访:回顾暗黑破坏神20年

  

  一些暴雪的员工和前员工带领我们一起回顾了暗黑破坏神系列的漫长历程。

  “在我的回忆中,我记得我和我的兄弟们一起玩的那个游戏:暗黑1真是难以置信,令人惊异。我们一起玩的很开心。当得知暗黑2发售,我感到十分兴奋,我把整个夏天都沉浸于暗黑2了”Rob Foote,暗黑3团队的首席游戏制作人,他已经在暴雪工作了17年,当年他申请加入暴雪的工作方向是暗黑破坏神系列。

  Joe Shely,暗黑3的一位资深游戏设计师,也是一位在暴雪工作超过10年,他的经历也是相似的。他大学期间在一家科技公司实习的时候,结识了暗黑破坏神2,晚上经常熬夜或者不睡觉一头扎进暗黑2。“这让我明白我应该去一个游戏公司工作,去暴雪工作。”

  暗黑破坏神,由北方暴雪开发 暴雪娱乐出品,于1996年12月31日推出。现在20岁了,很多人把它看作是ARPG的开创者。暗黑破坏神是一款快节奏战斗,自己搭配技能、天赋树,获取更强力装备的一款游戏。

  暗黑破坏神(1996)和暗黑破坏神2(2000)都是开创性的版本,并且在过去二十年里影响了许多游戏。暗黑3(2012)系列带来了更加爽快的战斗,史诗般的背景故事,和同样优秀的玩家体验。

  暗黑破坏神发布时,Julian Love(暗黑破坏神首席特效艺术家和业内资深人士)还在Sierra On-Line工作,一位程序员推荐给他玩这款游戏,说这是他一定要玩的游戏。他们一起在Sierra On-Line办公室工作,为了暗黑破坏神“假工作了三个月”,最终给他们带来了麻烦。

  “当暗黑破坏神2发售的时候,我还在Sierra On-Line工作,”Julian Love告诉我。“我当时完全陷入了疯狂,痴迷于暗黑2:‘我还在Sierra On-Line做什么?’所以,我辞职了,申请加入了北方暴雪由Julian领头的暗黑破坏神2项目组,并且一直在暴雪公司工作了15年。我加入的时候,Rob Foote已经加入暴雪一段时间了,只不过他在另一个项目组。由于他没有任何游戏开发经验,他申请工作时申请的是暴雪的游戏测试员,简历上写到‘让我做什么都可以,只要能够接触到暗黑破坏神,我就开心死了。’”

  暗黑的起源

  “暗黑破坏神”是一款角色扮演游戏,玩家在游戏中创建一个角色,并跟随剧情穿越地牢,试图发现并摧毁恶魔:迪亚波罗。”-摘录取自Condor公司1994暗黑破坏神设计原稿。

  1993年, Erich Schaefer、Max Schaefer和David Brevik组建了Condor游戏开发公司,他们一开始就想打造一款发生在哥特世界的RPG游戏,没有兽人也没有精灵,在暗黑破坏神的设计上他们感到十分的艰难。

  “暗黑破坏神是我想要玩的游戏”Erich Schaefer说。“我年轻时曾是龙与地下城的游戏研发,我所做的各种战役都是简短、野蛮、为了战利品为战的。可以说没有真实的故事,只是暗示给玩家一些有趣的传说。对于暗黑破坏神来说,设计上当时最重要的是玩法休闲简单,玩家能掌握着节奏的,到处都充满战利品的RPG游戏。”

  我们原有设计理念是参考了当时流行的幽浮系列的回合制,根据这个设计理念做暗黑破坏神。“游戏开始在一个名叫崔斯特瑞姆的小镇,然后慢慢深入到恶魔的巢穴,最终战胜终极恶魔迪亚波罗”Joe Shely解释说,“在暗黑的系列中你都可以体验到这种理念。”

  对Condor这个年轻的公司来说,故事想好了唯一的问题是,没有人在90年代愿意投资基于PC-DOS开发的游戏。当三人将暗黑破坏神推给不同的出版商时,得到了一致的回复:玩家论坛对你们这个故事基本不感兴趣,只有一小份人接受,开发预算和团队人员同样都超过了之前开发的其他游戏。

  

  “我们两家公司(Condor和Silicon & Synapse)第一次相遇是都被雇来外包正义联盟特工队,世嘉游戏的一款游戏。这是一款在街头战斗的游戏,超人 蝙蝠侠 神奇女侠”Condor的创始人和前北方暴雪总裁David Brevik告诉我。“我们在1994年芝加哥举办的国际消费电子产品展上展示我们的游戏,瞧,有另一家公司在任天堂的平台做同样的游戏。我们感到十分欣慰,前行的道路并不孤单。”

  Silicon & Synapse这个工作室之后更改他们的名字为暴雪娱乐,当时的暴雪娱乐正在开发一款基于PC的游戏叫做 魔兽争霸:人类和兽人。

  David Brevik回忆到,当得知他们愿意开发PC游戏时,我们感到很亲切。“我们当时说‘PC游戏,这正是我们想做的,我们很喜欢PC游戏。并且我们也有一个有趣的故事设计,尽管很多人已经看到这个故事,拒绝了这个故事,没人愿意做这样一款游戏,他们认为RPG的游戏市场已经死了,我们被拒绝了50多次,但是我们不会气馁,因为我们热爱RPG游戏,并且愿意为它奋斗。’”

  Condor向其表达了合作意向,而Silicone Synapse也正需要外力加入,帮助他们壮大PC游戏的开发阵容,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。暴雪娱乐跟Condor两个工作室接触越来越亲密,Condor甚至帮助暴雪娱乐做了一个Beta测试。1994年末,魔兽争霸发布后好评如潮,暴雪娱乐赚取足够的利润后拜访了Condor工作室,了解他们一直珍视的RPG。“我们把暗黑破坏神理念给暴雪娱乐看,他们十分喜欢。”David Brevik继续说到。“我们马上签署了一份合同,大概两个月后,暗黑这款游戏便开始研发了,开发了大约两年,中间暴雪娱乐收购了我们,我们更名为北方暴雪。”

  哥特风格的超级英雄梦

  当时我们称之为哥特风格的幻想,不仅仅是哥特风格,我个人还喜欢黑暗特色和意大利僵尸电影,我想把它们融入其中,”Erich Schaefer当时的首席设计师和艺术总监解释到。“我们希望这款游戏是黑暗血腥的,让你能够取得你的第一把剑之前,用你的铲子狠狠砸烂怪物的头,”他补充到。“那样设计,很多是当时我去太多的教堂城堡和墓地了。”

  “我认为暗黑的三部系列,都有一个基本的基调和气氛,一丝的恐怖气氛,扭曲的怪物”Rob Foote回忆说,回首三部游戏,都有共同的视觉冲击。“我记得第一次和屠夫战斗的时候,我整个人都震惊了。暗黑2里面的浑身是血的伯爵夫人。暗黑3里面帮助农夫走进他的老婆,结果他老婆只是一个躺在摇椅里面的骷髅。”

  

  黑暗哥特风血腥只是属于这个游戏风格的一部分,即便这样玩家们也都爱上了暗黑系列。Erich Schaefer说,“不知何故,我们想到了爱上暗黑系列的一个原因,就是在对抗邪恶和黑暗的时候,每个人都感觉自己像一位超级英雄。”。这种感受在每一部的暗黑系列都能找到,暗黑3同样传承了这种体验。

  “我们不断击杀恶魔想要更强,”Joe Shely告诉我。“我们的角色通过各种难以想象的方式不断的更加强大,拿到各种各样的装备来强化我们的力量。”

  “所有的战斗都是恶魔,没有人类敌人,”Julian Love补充到。“我认为这也是暗黑独特的地方,尽管杀恶魔,不用担心道德上的愧疚。哥特风格下创造了无穷无尽的怪物,这些怪物在这种环境下更比人类敌人更吸引人去杀戮。我们也努力让玩家确保杀戮敌人时不用担心:我为什么要杀害人类。”

  “不是说我是一个信仰的人,但我认为恶魔和怪物不比大老鼠和兽人强”Erich Schaefer说,“并不是说我们没有其他的怪物当炮灰,在哥特风格下,有什么比恶魔更适合当恶棍呢?”

  在线APRG的诞生

  暗黑破坏神最初的设计是一款单人的回合制游戏,在暗黑1的两年开发期内做出了一些重大改变。其中最重要的就是暴雪娱乐在收购Condor之前的一些建议,最终暗黑由回合制变成了实时战斗。

  

  “我感觉就像发生在昨天的事情,我们争论回合制和实时战斗,”David Brevik回忆说。“办公室里我们辩论了很久,我很抗拒实时战斗,我想让他像Nethack一样,(1987年的一款单人冒险游戏),我的天啊,我心爱的游戏不能变成实时战斗。”

  实时战斗对暗黑系列产生了巨大的影响,实时战斗对于暗黑发布后的玩家来说,这种体验熟悉又很新鲜。“我是Gauntlet(1985的一款游戏)的粉丝,但只是很肤浅的粉丝,”Julian Love解释道。“所以,当暗黑破坏神出来后,实时战斗超级吸引人,你可以在沉迷在其中几天几夜。一瞬间,我就爱上了它。”

  做为暗黑的首席程序开发,David Brevik因为争论实时战斗已经耽误了很多开发周期,除此之外,他还要接触更多的赞助者,通过他们的捐款来完成这个项目,于是他退出了战斗方式的投票,这也改变了暗黑破坏神这款游戏的未来。

  那个周五,David Brevik一个人呆在了办公室思考着,也许它将不是我深爱的游戏。但当周一他们回来的时候,一切看起来很顺利,我打开游戏,拿着一根狼牙棒,点击一个骷髅,我的角色跑过去一下把它打成了碎片。在那一刻,我知道他们的决定做对了。

  “从这件事之后,我们的开发很顺利,”David Brevik继续说。“我们大家下班后不再闲坐了,反而开始玩起来我们一整天做的工作”,实时战斗这个决策所幸是在暗黑破坏神早期,它在之后的开发带来了很大的影响,无论是怪物行为还是技能弹道,当然还有战利品。

  第二个重大变化就是,让这款游戏成为一款在线游戏,但它不同于是实时战斗,它出现的很晚,也是我们团队最后攻克的难题。最后Battle.net吸引了大量的玩家,也成为把游戏推向在线的一个里程碑。

  “暗黑2发售的时候,它是我玩过的第一个真正的网络游戏,”Rob Foote告诉我。“在Battle.net和人聊天,一起加入游戏对于我来说一个全新的体验,甚至到现在,当我玩暗黑3的时候,我们一起交流,我身边有玩HC模式的,当他不幸死掉的时候,就跟我抱怨。Battle.net给我们一种不同的体验,当玩暗黑的时候,我们不是一个人,我们能和别人进行交流。”

  天堂和地狱的声音

  暗黑破坏神给你的第一印象是他的哥特风格、实时战斗和奖励以及能和别人联机,我们再做完这些之后开始考虑做音乐和音效。暗黑破坏神和暗黑破坏神2的音乐是由Matt Uelman创作的,他在向所有在旧金山湾区的16位游戏开发人员发送演示后,在北方暴雪开始了他的创作。这意味着要确保每一段音乐都使用与世嘉genesis相同的技术规格。

  对于细节的注意,与儿时学习古典钢琴的经历结合,在之后接触其他乐器和音乐流派的经历中升华,并在暗黑1的开场音乐中发挥到了极致。这个名为Tristram的音乐,以小镇的名字命名,是你的英雄开始进入地狱的地方,这与之前在RPG中听到的任何东西都不同。古典吉他弦乐、混音、延时、喜怒无常的氛围都凝聚在一起,为一种新的体验奠定了基调和音乐基调。

  “这是兼收并蓄的。他使用了很多发现的声音,”暴雪的音频和作曲家的高级总监Russell Brower说。最初的暗黑破坏神是我作为一个玩家玩的第一个暴雪游戏,我立刻注意到音乐跟我想象的不太一样。它完全奏效了,不仅被当作游戏的配乐,而且还成为了暗黑破坏神宇宙的一个重要组成部分。

  在2005加入暴雪之前,Russell Brower曾在很多创作音乐和故事领域工作。对于他和暴雪的激情团队来说,无论是过去还是现在,灵感来自工作室对创造新世界和故事近乎信仰的虔诚。“关键是故事,”他告诉我。“这可以采用概念艺术、脚本或任何数量的形式,包括游戏的早期alpha版本。它可能看起来不太像,它可能都是灰色的纹理和物品,但你仍然可以感受到暗黑的规模和气氛。

  在为《暗黑3》谱曲时,新崔斯特瑞姆背景音乐的标志性声音一直在构思,Matt Uelman在北方暴雪开始开发的暗黑破坏神3的早期作品。‘’我可以告诉你一些他写的暗黑破坏神II资料片和暗黑三的早期作品,音乐变得不那么低沉委婉更多是瓦格纳风格,”Brower说,瓦格纳指的是德国作曲家Richard Wagner。“音乐开始变得非常大,非常强大。它给我们指明了去哪儿的方向。”

  虽然规模更大,有了完整的管弦乐队、合唱团和其他几位音乐家的加入,但在暗黑3中你会发现音乐感觉就像是之前系列音乐的自然延伸。其实在之前的暗黑2中已经开始有这种延伸了。

  “作为一个作曲家,只要我看游戏第二章节(A2),我就会感觉有些东西开始对我说话。A2的环境很旧,很古老,所以我开始思考使用嘟嘟克笛。在现实生活中,它是起源于亚美尼亚的一种乐器,这是最古老的乐器之一,多亏了好莱坞,普通人把它与圣经时代的故事联系在一起,那里有沙漠和被掩埋在沙子里的城市。随着时间的推移,音乐变得更加响亮,给大家一个广阔的视野,让我们可以看到更遥远。这让人想起了关于空间延续的感觉,这可能意味着什么。”

  随着暗黑破坏神的发展,故事也随之发生,《暗黑破坏神3》首次通过音乐作为情感表达的途径,成为剧情故事的背景。崔斯特姆开始重建,人们振作起来继续前行,Brower回忆起他为游戏中一个戏剧性的场景所创作的一段音乐。

  

  有一个叫莉亚的角色,她的故事情节一直伴随着我。我在现实生活中经历了一段艰难的时期,我注意到我的感觉和她的道路是平行的。我记得坐在钢琴旁写这首歌,我不记得中间发生了什么,但只过了大约20分钟,它只是来自我的经历和我的原始情感。我们的乐队指挥Emma Noon小姐,在会议前看了看乐谱,对我说:“我刚玩过莉亚。你是个古典浪漫主义者,不是吗?'”

  暗黑2的起步

  "我们不觉得我们能够做出一些突破性的东西"Erich Schaefer反映。“我们认为我们做了一款高质量的游戏,而且相当有把握人们会喜欢它。但我们对它的规模、成功以及它对游戏的影响感到震惊。”

  对于Erich Schaefer和北方暴雪这个团队来说,他们是一个规模小又缺乏经验的团队,如何售卖暗黑破坏神是一个难题。对于工作室的创始人来说,他们认为暗黑破坏神是多年游戏发展的希望和梦想的实现。“在我们完成了暗黑破坏神之后,我们还想做其他的游戏。开发暗黑破坏神让我们有点疲惫。”

  

  “我们知道我们必须修复BUG,但是我们真的想把暗黑破坏神放在身后,继续前进。”我们已经做了几年,这是我们工作过的最长的项目之一,“暴雪娱乐的工作从魔兽争霸转移到星际争霸,北方暴雪也开始想象它的下一个项目是一个类似的游戏,但是工作还是发布各种补丁,并且由于第一个版本的战网不太成熟,有玩家开始作弊,北方暴雪团队看到了许多需要改进的地方。

  当暴雪从魔兽争霸抽身开始做魔兽争霸II的时候,我们的程序有了很大进步,创造暗黑2的想法诞生了。“暗黑破坏神发布4个月后,我们开始创作暗黑破坏神2。”它很快就变成了我们想做的事情。“我们已经准备好再次冒险,准备着手让它变得更好。”

  

  “我们立刻开始做了暗黑2,”他告诉我。“同时我们意识到我们可以做一些不局限在副本的玩法,我想到了一种方法来移除副本限制。我们一起想出了各种各样的改进。暗黑破坏神将因此改变,我们认为我们可以做一个更好的游戏。‘’

  灵感的交融

  游戏与电影之间的区别之一就是如何将续集和“第二部”作为优秀或更难忘的体验。 对于像暗黑破坏神这样的游戏,建立在RPG机制,简单的控制和深刻的定制上,暗黑破坏神2提供了一种方法,不仅可以改进和改进已经存在的内容,还可以扩大世界的范围以及更大的目标。

  “这是一个非常简单的过程,我们六个人交流了一两天的想法,”Erich Schaefer说,我们花了很多时间做玩家可以在续集中参观的地方。 “我们抛出了原有的素材,并提出了几个新想法。 所以它成了爱尔兰的乡村,然后是沙漠,然后是丛林,然后是地狱。“我们聚集在一起,在一个房间里迸发着思想火花,沟通,测试和寻找最适合的方法,这样的交流在整个暴雪南北方的团队中都可以找到,无论是过去还是现在。

  “我们从核心概念和基本思想开始设计,“Rob Foote补充道。 “我们的设计不一定写在详细的200多页设计文件上, 一旦有让游戏变得很好的想法,游戏就会发生变化。“作为一个例子,Rob引用了2014年”暗黑破坏神3“夺魂之镰冒险模式的实现。

  

  “我提了一个想法,就是无论角色在哪,都能够传送到世界的每一个地方,”他告诉我,“原来的设计仅仅是每个地图和下一个地图有一个连接,我们设计师最终做成了传送功能。不如我们在每一章都加一个悬赏吧,然后我们开一些密境供玩家挑战吧。”这些小小的想法最后一 一实现成就了冒险模式。

  灵感的交融贯穿于暗黑系列的20年,在暗黑2研发的早期,我们的团队讨论了将暗黑转换成3D的想法。2000年推出个人电脑,正是利用强大的技能和硬件做一个引人注目的3D版本的游戏,“我们认为可以做3D的,”David Brevik回忆说。但认真考虑后,我们觉得3D不太合适。我们意识到2D游戏会看起来更好,屏幕上有更多的东西。

  在十年之后的2012年,暗黑破坏神3团队发现,通过更强大的硬件来实现3D中所有动作的转换要容易得多。随着《魔兽世界》的成功,暗黑团队讨论了暗黑系列的前景,以及它如何将“魔兽世界”的自上而下的透视视角引入到第三人称动作的领域,问题就在于暗黑破坏神3是否应该做出类似的转换,谢天谢地,最终的讨论是否定的。

  暗黑3的归来

  “当时我们做了很多重复的工作,我们没有头绪,手头一团乱麻,”Julian Love说,当时在北方暴雪的暗黑3的研发早期。“这意味着有时你尝试了很多事情,就是不知道如何将他们实现。最初的几年,这正是该项目所处的状态。”

  在讨论暗黑破坏神系列的二十年历史时,很难不注意到暗黑破坏神2和3之间的间隔。暗黑破坏神3实际上是在暗黑破坏神2发布后在北方暴雪开始发展的,2005年8月1日,暴雪发布了一则意料之中的消息:关闭北方暴雪,将其合并至暴雪总部。北方暴雪十二年的历史就此划上句号,也意味着暗黑3项目的暂停。“当我离开北方暴雪时,有一个团队在暗黑破坏神3上工作,但我只是偶然去看看,”Erich Schaefer告诉我。这是一个完全不同的游戏,它是一个真正的MMO,拥有更强的阵营和PVP玩法。但它仍处于早期发展阶段。真的,我记不太清楚了。”

  对于暴雪工作室,2005年前后的时期非常繁忙。在1996年底发布暗黑破坏神时,暴雪娱乐只为星际争霸工作。暴雪娱乐和北方暴雪这两个工作室都是单一项目,在接下来的十年中,这扩展到一个系统,暴雪可以在任何特定的时刻完成多个游戏。这种多工作室方法处理多个游戏的想法慢慢地变成了几个游戏的独特实体——暴雪娱乐(这个暴雪娱乐指的是南方暴雪和北方暴雪合并后的称呼,前文中的暴雪娱乐单指原来的南方暴雪)。合并后,暗黑3这个项目在未来几年后才重新开启。

  “我们当时有两个目标,”Julian Love说,在两个暴雪的合并后。“一个目标是做暗黑破坏神3,但是第二个目标是成立一个伟大的暗黑破坏神3的团队。组建团队是一个很大的障碍,不要只造下一个暗黑破坏神,要建立一个团队,可以持久的为暗黑系列输血。”

  尽管这个过程花费了几年时间,最终在2012暗黑破坏神3的发布中达到高潮,2017的暗黑破坏神3和五年前的暗黑破坏神3有很大不同。“我认为,多年来,我们不断的完善这款游戏,使其达到新的、更高的高度。”我们对暗黑的爱让我们一直走了下去,我们后续又推出了夺魂之镰和死灵再世。“我们不断的努力改进,希望玩家投入的越多能得到的回报更多。这些年来,一直都是这样做的。”

  

  “二十年发生了很多的变化,”David Brevik说,回顾暗黑系列。“暗黑破坏神3是一个不同于暗黑2和暗黑1。此外,暗黑2相对于暗黑1又也有许多不同,但保持不变的是,是我们对暗黑破坏神的爱。“

  “人们大多是为了游戏和装备而继续下一部的,”Erich Schaefer补充道。“其他游戏这两方面已经做得很好了,但是我们能给诸位更多高质量内容。”

  二十年内的三部游戏听起来并不多,但从某种程度上说,这种稀缺性只在玩家和业界的眼中巩固了暗黑破坏神的地位。在1996年之前,像暗黑破坏神这样的游戏对于开发商来说是一个风险很大的投资,现在二十年后,你可以看到它在每年发行的新游戏中的影响力,例如:角色定制,操作方便,快速和流畅的战斗,打碎可破坏的物品等等。

  暗黑破坏神无处不在,20周年快乐!

  特别感谢Rob Foote,Joe Shely,Julian Love,Russell Brower,Erich Schaefer,David Brevik他们的努力让暗黑破坏神有了今天,同时感谢所有在澳大利亚和美国的暴雪工作人员。

  来自:NGA 作者:青春在风中飘着___

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