《失落城堡》何斌:Steam已发售超过40万份 DEMO和游戏是两个概念

  题记:第一次接触何斌,说是辗转才接触到他,想采访报道他们的《失落城堡》(Lost Castle),他连连拒绝,说小团队不足以报道。那是16年年末,《失落城堡》在游戏圈已小有名气。

  今年上海CJ期间,几次在独立游戏圈的活动中碰到何斌,以及与他热切讨论游戏制作的各位独立游戏人,你只能在这位年轻的开发者身上发现,专业、热爱,以及执着。

  《失落城堡》在Steam上线至今,已发售超过40万份,国外玩家占比在30%左右,产品也将移植到PS4,Origin和Nitendo Switch新平台。GameRes游资网近期采访了《失落城堡》的制作人何斌,为我们分享关于游戏制作的一些心得,以下内容由何斌讲述:

  先剧透本文核心内容,精华提炼:

验证核心玩法是第一步。

DEMO和游戏是两个概念。

做游戏,最重要是好玩。

  Hunter Studio工作室

  各位好,我是《失落城堡》的制作人何斌,我很早开始就决定并期待着做游戏了。在高中时,我就开始自学游戏设计,考大学和专业也是以游戏设计做考虑。喜欢的游戏,黑魂,血源,怪物猎人,这几款硬核动作向的游戏,在对动作和战斗节奏把握上给了我很深的认识。除此外,还有饥荒,以撒,泰拉瑞亚等,这几个游戏的内容非常丰富出彩,在内容设计上给予了我很多启发。

团队合照

  为什么会创立工作室做游戏,自己有点中二病,看厌了国内手游的传统商业模式,换皮换套的手法了,不想随波逐流。我们团队目前有7人,负责《失落城堡》开发工作的小伙伴共四位。工作室取名为Hunter Studio,是因为我们最早三个创始人,都是怪物猎人粉丝,同期还在玩血源,喜欢的游戏里都带有“猎人”。所以工作室取名为Hunter Studio。一方面自视为猎人,披荆斩棘前进。另一方面也是致敬这些作品,高山仰止。团队平时分工没有明确到任务制,小团队就需要发挥小团队才能有的优势,并行多线程满负荷运行。多面手是被逼的,不过的确使自己得到了锻炼。

  团队的初创资金是我们自己几人在大学期间储蓄了一些资金,包括奖学金,比赛奖金,实习薪水等。控制的花销比较少。

  关于游戏设计

  我们平时积累游戏设计灵感的主要方式,是通过玩游戏。玩到好玩的游戏时,情不自禁会想,为什么这么好玩,又或者遇到体验差的地方,会反思为什么产生,必要时会自己通过简单的实践去验证想法。

  制作经验方面,其实还是需要在实践下不停地积累,比方说如果现在我们推倒重置Lost Castle,我相信会做的更好。因为在这款游戏的制作过程中,我们积累了很多经验。另外部分游戏类型适合做纸上原型,可以快速验证玩法和思路。总之,学习游戏设计,需要勤于思考和动手。

  创作动机

  《失落城堡》的初衷是想制作一款横版偏硬核的动作游戏,加入roguelike元素可以大幅度丰富游戏内容,增加可玩性。玩家在游戏过程中,不停地向前挺进,强化自身,挑战未知的,更加强大的敌人。

  游戏剧情

  《失落城堡》的游戏剧情主要讲述了霍伍德城堡是贵族霍伍德家族的封地,霍伍德家族兢兢业业管理着自己的领地,人民在这片土地上过着幸福的日子。可是平凡的日子并不长久,年迈的霍伍德伯爵在无意中接触了恶魔的黑魔法并开始沉醉其中。感受到恶魔力量的强大后,过去那位与世无争的老伯爵堕落了,他的野心与欲望迅速的膨胀,企图通过恶魔的力量推翻帝国,征服世界。然而在伯爵尝试汲取恶魔力量实现自己的野心时,无意中打开了连通魔界的传送门。魔界的各种恶魔们通过传送门涌了进来,占据了城堡,而霍伍德伯爵则不知去向。

  渐渐地,占据城堡的恶魔们开始侵扰城堡周围的居民,恶魔入侵的消息正快马加鞭的递向帝国的都城。然而,嗅觉灵敏的宝藏猎人们在帝国的骑士团们赶到前,率先踏进了这座可能充满着未知的恶魔宝藏的城堡。他们计划着用手中的剑去伸张正义,顺便…..干点宝藏猎人的勾当。然而这座被邪恶侵蚀的城堡里究竟在发生着什么事,一切都是未知之数。

  再多说就会剧透啦~还是自己去发现惊喜吧。

剧情对白

  游戏机制

  《失落城堡》的游戏机制,简单概括地说失落城堡由以下四部分组成:

  1、横版动作地牢,beat’em up;

  2、丰富的武器系统,搭配着不同的动作和技能;

  3、roguelite,包含大量随机元素,如怪物,宝物等等,每次游玩都有新体验;

  4、收集并献祭灵魂强化自身,挑战更强敌人。

  作为动作类游戏的《失落城堡》,我们在剧情设定上倾向点到为止。最初的设计里文本量是现在的几倍。现在版本,显式文本是存在诸如流程提示、对话上。隐式文本不少存在于如道具说明,图鉴等。在体验上是希望可以让想了解和不想了解剧情的玩家,都能获得较好的游戏体验。

  《失落城堡》现在的玩法基本是和最初设定的相符,也调整了不少,比如侧重了roguelite的玩法,比如权衡道具和武器系统,增加献祭系统从而降低挫败感。对《失落城堡》还是会有很多不满意的地方,各种小细节做的不够好。

  游戏趣味设定

  我们在《失落城堡》做了不少有趣的设定,让玩家收获了欢乐和惊喜。比如,第一关的Boss有个名字是“The Puppy”(其实是恐龙),可以看出来是肉食动物。玩家想,如果我丢出个鸡腿它会不会去吃呢,如果他去实践了会发现它真的会去吃,产生了可被攻击的间隙。玩家会觉得这种常理细节很有意思,而且乐于分享自己的发现。

  再有意料之外的惊喜也是很有意思的。比如,最后一关会先遇到噩梦守卫,如果以前几关的规则来分析,这个是最终的Boss了。事实上当他们打败了噩梦守卫之后,会发现,它们只不过是最终Boss的看门狗罢了。

  另外一方面这些也是情感刺激的体现。

  美术和音乐

  《失落城堡》美术是全靠团队里的CWC童鞋一手操办,辛苦他了。游戏内音乐是来自西班牙的Sonotrigger音乐制作团队来制作的。

游戏美术原画

  难忘的经历

  有一次我和美术童鞋为了献祭的成长曲线争得面红耳赤,然后互相不理睬,赌气。过了半天我回头一想,大家的目的都是相同的,都是想把游戏做好玩,这样一想,就觉得自己生气太傻了。把这观点和他沟通了,他也甚为同意。以后每次我们发生游戏设计意见分歧时,虽然会争的不可开交,但都不会再赌气了,因为已经想通了最关键的地方。

  游戏测试与玩家

  《失落城堡》最早的测试是自己做,在上线前两三个月,建立了简单的玩家社群,并且做内部测试和调整。玩家社群作用非常大,对游戏的测试,优化,起到了很大的帮助。

Steam上的玩家评论

  游戏商业化和宣传

  我们的经验是,积极参与国内外的各类游戏展会,一是有助于游戏宣传,二是可以通过参展反馈改善游戏。 还有就是通过主播玩游戏和播游戏,可以起到意见领袖的效应,很大程度助力游戏的推广。

  成绩和后续

  《失落城堡》Steam上线发售至今,目前销量超过40万套。对于这份成绩,首先我们要感谢玩家们的支持。我们团队也并没有自我膨胀,因为知道游戏做的还不够好,不过会越做越好的!

  接下来,《失落城堡》会推出4人乱斗的模式,也会尝试实现4人合作闯关。新平台目前在移植PS4,Origin和Nitendo Switch。

  Hunter Studio工作室的接下来的新作已开始筹备,还处于很早期的阶段。另外,我们现在希望寻找到可靠、志趣相投的美术大大一起来制作游戏。

  我们的游戏《失落城堡》:http://store.steampowered.com/app/434650/

  想要加入我们团队的,请把简历发至我们邮箱:hunter_hb@chameleon.net.cn

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