游戏刮不动虚拟现实(VR)风,转向教育?

  虚拟现实(VR)的概念早在二十世纪四十年代就已经提出了,可是受限于当时的科技技术,在“出世”后几十年里,都没有什么成长。

  

  而对于大多数的VR从业者来说,都曾经想以“游戏行业”作为一个突破口,通过给用户带来不同的游戏体验,来让大家都认可VR技术。可事与愿违,结果却不如预期那么美好,VR的加入并没有对传统的游戏行业产生任何危险,这让VR一度陷入窘迫。

  

  不过就在最近几年的时间里,VR行业突然发生了井喷式的发展。从“玩具”到现在服务于大众的“工具”,而对于教育行业来说,从多年的发展来看,比起仅作为一样“玩具”来供人们娱乐,VR技术其实更适合作为一件“工具”,而在教育领域上,VR技术的优势又与STEM或STEAM教育的教学目标一拍即合。

  备注:STEM意思为Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)和Mathematics(数学);STEAM则在此基础上加入了Arts(艺术)。

  

  STEM教育计划由美国政府提出,意在提高学生的创造、动手能力,学生通过学到的知识来应用到自己感兴趣的领域,或者从自己感兴趣的领域学到社会所需的知识,提升学生的社会竞争能力。

  

  但是在这个教育项目中,使用实物进行拓展性教学存在着很多限制,如成本太高,这让学生往往只能看到产物,而无法看到起产生的过程,无法理解根本。

  而VR技术恰恰打破了这些限制,在虚拟空间中,重复利用率远远高于传统的教育;并且VR技术带来的伪真实感,和交互感,能够真正实现STEAM的教育意义,更容易的将各个科目的抽象知识直观地展现给年龄较小的学生。

  

  对于现在国内的应试教育,许多人都存在着反对的观点。当前教育过度重视学生的“解题”和“应试”能力,而实际能力就偏弱,这才出现了“高分低能”的现象。而根据美国在十多年间进行的STEM教学实践,可以得到一个让人乐观的结果:即使教育体制在不断的改变,但学生还是能保持在理、工科相关行业的竞争能力。

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