此前两期专栏探讨了一些公益游戏的实现形式,一个想法由此成型:公益、教育进游戏,关键是如何提升用户的参与感。
游戏厂商的公益游戏“参与感”玩法,无外乎采用“利诱”的手段驱动公益的结果。比如,支付宝用五福来给蚂蚁森林浇水,巨人网络在《征途》游戏中尝试以达成某种花费不菲的任务来报销春运火车票。其实,在游戏里友情提示“高考要紧”,也是同样的道理。除了这样的“硬植入”,还能有什么更好的参与感体验吗?
游戏厂商的尝试并不少。如2013年,网易曾推出“飞天之梦”游戏公益项目,同时启动敦煌公益基金,网易CEO丁磊在推动这个项目时表达了一种意愿,他将亲自指导产品研发团队为旗下多款游戏产品进行敦煌文化内容植入,通过这种方式使更多玩家接触敦煌文化。尽管这件事后来基本上没有更多后续成果,但也提供了一种不错的思路:通过网络游戏传承传统文化,或许会更具公益性和教育感。
在国外,一些游戏甚至是热门游戏在公益和教育方面积极探索,比如向玩家提供一些乐意参与、参与有益的游戏场景。2016年夏季,微软和游戏厂商Mojang联手推出了具有教育功能的《我的世界:教育版》。当然,这次游戏版本更迭,并非简单地在风靡全球的沙盒游戏《我的世界》里塞进一堆教育“课程”,而是加入了一些专业性很强的教学功能,通过增强地图坐标,老师和同学可以更快地找到彼此;通过增加学生档案袋,可供玩家拍照与展示……
如果仅看表面,并没有感觉到多少实际教育作用。但要知道,这可是一款沙盒游戏,是线上版“乐高”,可以不设限制地让玩家创造一个属于自己的世界。关键就在于玩家怎么创造,实在不会,可以到别人那里把别人的作品“拿”过来,放到自己的课堂上和学生们游戏一把也没关系。截至2017年1月,全球已经有超过2100所学校使用《我的世界:教育版》,从幼儿园到高中,甚至还包括一些大学,从历史到美术再到科学,几乎所有科目的教学都可以见到《我的世界:教育版》的身影。
实际上,已经有众多学生老师互动探索的这款游戏,处处都是微创新。早在《我的世界:教育版》上线前,一些学校已经在通过它进行教学了。2015年年末,日本东京爱和小学就以五年级的学生为对象进行试验,通过让他们玩《我的世界》来协力完成一些教学任务。至少,在游戏里建造奇异的建筑,比起已经越来越乏味的手工劳动课,会更有意思。如果在里面制作属于自己的地球仪又会如何?或许,学生会更深刻地记住地理位置和地形地貌。我小时候曾和小伙伴玩过类似的游戏,就是和同学们在课余时间摊开一本地图册,然后找到一个夹缝里不易被发现的地名,比比谁能更快找到。结果,看似“无聊”的课间小游戏,却因为满满的参与感,让我们这帮同学的地理成绩都很不错。