游戏是贯穿古今中外人类历史的重要活动之一。古希腊伟大的哲学家柏拉图(Plato)就曾表示,游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。几乎每个人都曾经参与过游戏,尤其在他们的孩童时期。但是在中国,似乎游戏从来都不是一个“正儿八经”的事情,所以当上世纪80年代,任天堂的FC(俗称红白机)横扫全球市场时,它的山寨版本只能羞答答地打着“学习机”的名号让望子成龙心切的中国父母掏钱。
而这场“挂羊头卖狗肉”的“骗局”并没有持续太久,电子游戏很快就被扣上“电子海洛因”的帽子,直到今天仍没有彻底翻身。“超龄”游戏玩家甚至会被怀疑存在“心理问题”......
本文无意讨论电子游戏是否真的开发智力抑或是“毁”人不倦,而是想从“小XX学习机”这个名词说开,聊聊游戏和企业经营(尤其是成人学习)的那点事。毕竟,不论是“小霸X”、“小天X”还是当年为之买单的父母们,恐怕没有人会料到,如今“游戏化学习”已经成为席卷整个培训和学习领域的热词。
01 什么是游戏?
我们都玩过游戏,但是很少有人会思考这样一个问题:游戏究竟是什么?辞海上对游戏的定义是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动”,这个定义放在当下看或多或少有点暧昧。而亚里士多德(Aristotle)提出的“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”则明显存在缺陷,毕竟包括笔者在内,很多人都知道自己希望从游戏中获得什么(也就是有明确的目的性)。笔者比较认可度娘给出的定义:“游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为活动”,尽管它稍显繁琐。
笔者习惯于将游戏比作桥梁,在它的一端,是我们所处的现实(reality),而另一侧则是幻想(fantasy)。正如同奥地利心理学家弗洛伊德(Sigmund Freud)所指出的,游戏是被压抑欲望的一种替代行为,人们在幻想的世界中满足现实中无法获取的需求。之所以对这个比喻青睐有加,是因为笔者坚信,所有的“游戏化学习”也都必须在一种游离于现实与幻想之间的过程中进行。
02 游戏的分类
还记得奥运会吗?正如它的英文所揭示的,那些体育项目其实都是游戏!这类游戏都对人的运动能力提出了挑战,它们属于体力游戏的范畴。而另一方面,桥牌、斗地主等活动则在考验选手的智力。
随着时代的发展,各种体育活动、棋牌类活动都有了自己的专用名词,它们也渐渐地脱掉了“游戏”的帽子。这也是为什么如今当我们提及游戏时,第一反应总是“电子游戏”而不是“非电子游戏”。绝大多数人在对游戏做第一层级划分时都会根据它的载体来进行分类。
但是再往下细分,就众说纷纭了。
我们可以按照Genre来进行分类(genre是一个专用名词,在电子游戏领域内,具有相似操作性的游戏会被归为同一个genre),这样就有了以下类别
· 动作
· 冒险
· 角色扮演
· 模拟
· 策略
· 运动
· 音乐
不过随着技术的发展和玩家们越来越挑剔的要求,如今一款游戏可能会同时具备上述多种操作性,譬如在《马里奥与路易RPG》中,玩家还需要手动控制主角的各种跳跃等动作。而在经典射击游戏《使命召唤》的最新续作中,玩家还可以驾驶飞机在宇宙空间进行(太)空战。
如果按照游戏的目的来进行划分的话,我们还可以将游戏划入以下几类:
· 广告游戏
· 艺术游戏
· 休闲游戏
· 宗教游戏
· 教育游戏
· 竞技游戏
· 锻炼游戏
· 严肃游戏
时下炙手可热的“游戏化学习”的概念,与上面所列出的”教育游戏“以及”严肃游戏“有着密切的关联。像《悟空识字》等APP一直是父母们热衷购买的幼儿类教育游戏;而像经典的《啤酒游戏》(供应链管理模拟)、缜密的《MarkSimos》(市场营销模拟)、生动的《变革英雄》(变革管理模拟)等游戏则都属于严肃游戏的范畴。
03 互动参与是游戏不可替代的魅力
2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”。至此,电子游戏终于名正言顺地成为继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、音乐、电影之后的第九大艺术。
和被动坐视爱丽丝打僵尸不同,在游戏版本的《生化危机》中,玩家将直接参与这场互动,这种交互性是之前八大艺术无法提供的,而这正是电子游戏的最大魅力来源。
笔者一直喜欢调侃盖洛普的“员工敬业度调查”,也不知道当初是哪个英文没过八级的翻译把“engagement”这个词翻成了“敬业度”,使得原本体现公司与员工双向之间契合程度的东西变成了员工的“单相思”。好吧,不管怎么说,在盖洛普2013年的员工敬业度和工作环境研究中,中国只有6%的员工属于“敬业”的。而同一时期,喜欢游戏的中国人又有多少呢?中国音数协游戏工委《2014 年中国游戏产业报告》显示,截止2014年底,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人。夸张而又煽情地说,中国有三分之一的人喜欢游戏,比敬业比例高出5倍!
人为什么喜欢玩游戏?搞清楚这个问题,或许能让很多公司反思如何提高员工的敬业度。有一点是肯定的,不同的人,即使玩同一款游戏,也可能是出于大相径庭的原因。但是总的说来,人玩游戏不外乎出于以下原因:
· 放松身心
· 全新体验
· 挑战极限
· 宣泄情绪
· 探索未知
· 感官刺激
· 自我成就
· 证明自己
这是一个很重要的结论!因为它充分展现了人做事动机的多样性。如果忽略了这种多样性,盲目地将游戏元素搬到工作中,结果可能会很悲催,譬如,像盛大那样......
04 有人欢喜有人愁 - 在公司经营中践行游戏化的小案例
盛大一直是一家富有争议的公司,不论是它的游戏、它的创始人、它从微软那里找来的高管、还是它内部的游戏化制度。盛大是国内率先使用游戏化来管理公司运作的企业之一。在它的游戏化管理体系内,包括以下关键词:“岗位经验值”、“血条”、“成长进度条”、“升级”、“降级”、“当前经验值”、“升级所需经验值”、“每天完成日常事务可攒的经验值”、“参与不同项目可挣的经验值”、“经验值排名英雄榜”等。
如果你看懂了这些名词,那么你应该知道它是怎么玩的了......做对了就能升级,犯错了就会被扣血条,扣完之后你在盛大的职业就算是game over了。而如果你看不懂这些名词,那么你很可能会不习惯在这样的环境中工作。事实上,即便像笔者这样拥有近35年游戏经历的“老鸟”,也不会喜欢在这种“过度游戏化”的环境中工作,尤其是从事管理类工作。而这套体系最后也用失败证明了自身。
和这种大范围游戏化形成鲜明对比的,是美国塔吉特超市。他们只在一个很小的细节里实施了“游戏化”。这家企业设计了一种游戏,让收银员每结完一单都能从电脑屏幕上看到自己的结账时间在所有收银员中的排名,排名和当日奖金额度挂钩,日清日毕。就是这么小的一个地方,让塔吉特超市里的收银员的结账速度达到其他地方收银员的5到7倍。