有电子游戏的地方,就有小学生;有小学生的地方,就有《人民日报》。
在 1998 年 6 月 3 日的《人民日报》上,有这么一篇文章:《电子游戏室害了我的孩子》。掐指一算,当时游戏室里最流行的,应该是《拳皇 97》。
时过境迁,2017 年 6 月 30 日的《人民日报》上,沉迷《王者荣耀》的小学生又一次上了头条——《手游成瘾的「熊孩子」谁来管》。
(图片来源:人民日报)
到底什么样的电子游戏才会让「熊孩子」沉迷?
这个《人民日报》花了 19 年都没搞明白的问题,或许我们可以从《拳皇 97》和《王者荣耀》身上找到答案。
(街机厅,图片来源:Flickr)
格斗游戏的诞生
《拳皇 97》堪称是格斗游戏兴盛时期的代表,而这类游戏的有趣之处,要从起源说起。
1953 年,犹太人米海尔·柯刚(Майклом Коганом)在日本成立了太东贸易株式会社(TAITO),从事海外贸易。到了七十年代,美国游戏公司雅达利(Atari)推出了最早的投币式街机游戏「Pong」。TAITO 引进这种游戏机到日本之后大受欢迎,于是转行进军电子游戏产业。
1978 年,TAITO 推出首款自主研发的街机游戏《太空侵略者》(Space Invader),人类历史上首款「打飞机」游戏就此诞生。
由于操作简单、手感爽快,《太空侵略者》很快就风靡全球,并衍生出一大批飞行射击游戏。在此后的近十年里,射击游戏都是最受欢迎的游戏类型。
(《太空侵略者》游戏画面,图片来源:Giphy)
但射击游戏的弊端也很明显:为了不浪费钱,玩家会反复磨炼自己的技术,但关卡却是一成不变的,结果就是有些高手靠一个硬币就能打一下午——靠硬币来购买游戏时间的模式已经行不通了,街机的翻台率大大降低,玩家流失率大大增加。
亟待一种全新的游戏方式来拯救街机产业。
1987 年,《街头霸王》(Street Fighter,下文简称《街霸》)横空出世。与同时代的动作游戏相比,《街霸》的创新主要有以下几点:
- 允许其他玩家中途进入战斗
- 加入了八方向摇杆,按键基础攻击分为弱、中、强三档
- 引入了必杀技系统,可以通过摇杆和按键组合发出各种必杀技,比如著名的「升龙拳」(Shoryuken)和「波动拳」(Hadoken)
《街霸》不仅让动作游戏的招式变得更加细致,同时也让人与人对战这件事变得有意思起来——格斗游戏的概念应运而生。1991 年,系统、画面都得到大幅强化的《街霸 2》再次引爆全球街机厅,成为格斗游戏领域真正意义上的开山之作。
(《街霸 2》游戏机台,图片来源:WP)
正如日本格斗游戏比赛主办人 Miu-San 所言:
我喜欢格斗游戏是因为它所带来的新概念:让玩家去解读他的对手。在《街霸 2》之前,这种概念是不存在的。那让我感觉这个游戏是要靠脑子的,这就是我喜欢格斗游戏的原因。还有就是,我觉得可能因此还能交上一些朋友,这就让游戏更有趣了。总的来说,把格斗游戏当做一种交流工具也可以啦。
不但充满操作性、可看性,同时也存在一定的社交要素,这就是格斗游戏能够称霸街机厅的原因。
(「格斗之神」梅原大吾在《街霸 3.3》中的精彩逆转,图片来源:Giphy)
《拳皇 97》与《王者荣耀》
《街霸》的巨大成功吸引了无数效仿者,其中最家喻户晓的名作就是《拳皇》(The King Of Fighters)。
《拳皇》是由日本游戏公司 SNK 于 1994 年发售的格斗游戏,聚集了 SNK 旗下多位格斗游戏人物,并采用了组队战的新模式。在中国,《拳皇 97》是系列知名度最高的一作,甚至斗鱼还举办过《拳皇 97》的比赛(国际大赛一般选择平衡性更好的《拳皇 98》),吸引了 50 万人同时在线,足以见其人气之高。
(《拳皇 97》手机版,图片来源:Google Play)
之所以《拳皇 97》能在中国如此流行,除了基板便宜、盗版众多等国情方面的原因,游戏本身的特质也息息相关。
《拳皇 97》在系统上有不少简化操作,甚至还有一些可以打出「无限连招」的 Bug 存在,因此游戏的节奏相当紧凑,操作也比较容易上手,就算是新人也能够很快掌握套路——快速地开展游戏,快速地取得胜利,在最短时间内获得最大的成就感。
20 年前,《拳皇 97》靠一个「快」字火遍大江南北;20 年后,同样遵循「快」字诀的《王者荣耀》来了。
(图片来源:yting)
尽管相隔了 20 年,甚至连游戏类型都大相径庭,但《拳皇 97》和《王者荣耀》却有着相似的气质:
- 都脱胎于强调竞技性、观赏性、社交性的游戏类型
- 都为了追求游戏「快感」而牺牲游戏平衡性、操作性
- 都成为中国游戏史上罕见的「国民级」游戏
《王者荣耀》是一款在线多人对战竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,下文简称 MOBA),五名玩家组成一队,对抗另外五名玩家。
MOBA 游戏前身脱胎于暴雪推出的即时战略游戏《魔兽争霸 III》,当时一名叫做 Eul 的玩家利用游戏内置的地图编辑器,打造了名为《Defense of the Ancients》的特殊地图 :在这张地图里,玩家只需选择英雄,不需要考虑全局运营的问题。地图上共有三条路线,连接双方的主基地,而游戏目的就是摧毁对方的主基地。
这样的玩法保留了即时战略游戏最基础的操作和玩法,同时又无需在意全局运营的问题,可以更好地专注于单角色操作,玩游戏的门槛大大降低。此外,多人合作对抗的游戏模式也让游戏拥有更高的社交价值。
(《魔兽争霸 3》中的 DOTA 地图,图片来源:Soft Pedia)
这张地图后来自成一系,发展出了我们熟悉的《DOTA》、《英雄联盟》等游戏。到了《王者荣耀》这里,游戏的机制再一次被简化:
- 游戏技能采用轮盘操作,只需要一个大拇指就可以完成操作
- 指向性技能带有辅助瞄准功能,降低了预判和精准操作的必要性
- 游戏时间大大缩短,一般在 20 分钟内即可打完一局
《王者荣耀》游戏时间只有传统 MOBA 游戏的一半,甚至不惜牺牲了传统 MOBA 游戏最为看重的操作性,只为了让玩家能够在最短的时间内获取最大的成就感——而通过捆绑微信、QQ 等社交工具,这种成就感得以迅速地蔓延,又能够带来新的玩家。
(《王者荣耀》游戏截图)
每个时代都会有让人沉迷的电子游戏。20 年前是《拳皇 97》,20 年后是《王者荣耀》,它们的本质如此相似。
日本的玩家曾经很疑惑,为什么《拳皇 97》只在中国火呢?后来他们得出了结论:
大概是因为中国人无论在什么领域,都想马上分出胜负吧?
题图来源:yting
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