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他一出家就成中国最帅和尚

眼眸深邃、轮廓分明、身材颀长,活生生的一幅画。

大学副教授与在押服刑女结婚

这在监狱民警看来,那么令人不可思议。

拉斯坦——蛮王的传奇

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“野蛮人柯南”诞生于1932年,由美国奇幻作家罗伯特·E·霍华德创作,可因为各种原因柯南的小说到了1977年才开始大量印刷,而真正让蛮王的大名传播世界的则是1982年由施瓦辛格主演的《野蛮人柯南》,电影里面那个荒蛮的中古世界以及蛮王的奇幻历险很快就吸引了无数观众,而正处于繁荣期的电子游戏界自然不会放过这个大热题材。1987年,由著名的游戏制作公司Taito出品的《拉斯坦传奇》就是其中的代表。

游戏一开场就是满满的柯南既视感,一位威严的老蛮王坐在王座上跟玩家回忆过去,喃喃地说:“想当年老子也穷过……”然后画面跟着他的回忆一起来到妖魔遍地的中古世界,年轻力壮的野蛮人拉斯坦开始了他的降魔之旅。

《拉斯坦传奇》一共六大关,每关分为三个部分:原野、城堡和王座,编排上跟同时期街机版的《超级忍》、《影舞者》相同。人物动作流畅,游戏节奏明快,操作上也十分简单,既不用救俘虏也不用拆弹,一路杀进关底就行了。原野的杂兵都是奇幻世界里常见的怪物,像骷髅人、蜥蜴人、半人马、石像怪、喀迈拉等,尽管它们攻防较弱,但数量很多,尤其是那些吸血蝙蝠,缠在主角的身上时血去得特快。城堡的敌人比较单一,几乎是清一色的装甲剑士和魔法师,但攻防徒然升级,一旦前后夹攻,主角的处境会变得十分危险。

游戏的道具相当丰富,沿途可以捡到的武器有链球、长斧和火剑,不仅伤害值大幅提升,而且攻击距离变长,比默认的大剑好用得多。可惜这些好使的武器都是有时间限制的,所以捡到千万别藏着掖着,疯狂砍怪才是正道。辅助道具方面有可以提升防御的盾牌和风衣、可以加分的钻石,最实用的是能回复体力值的药水和金羊头。

六个王座的BOSS体型巨大,形象极具个性,能力也各不相同,尤其是倒数两关的九头蛇和巨龙,当主角不停地丧命于它们口中的烈火时,你对这两只传说中巨怪的印象会更加深刻。

同样令人印象深刻的还有游戏的难度,第一关的跳石阶只是热身运动,之后才是恶梦的开始,马戏团式的荡秋千、不规则的升降台、各种恼人的陷阱。一旦失手就要从头开始,因为主角不仅跌入水中或熔岩中即死,被长矛插中,死;被尖石刺中,死;被大火烧中,死;被钉板压下,死……总之就是死、死、死、死、死、死、死……可怜的蛮王脆弱得像小面人一般,特别在中后期机关遍布、敌人蜂拥的关卡里血条根本就是摆设,反应太菜的玩家基本上到第三关就会被卡住了。

《拉斯坦传奇》虽然画风简朴,但细节丰富,每个大关的景物结构相似但不重复,原野部分景观广阔、天空的颜色还会随着时间的变化而转换,由此可以看到在有限的特效水平下,美工的设计仍然做得相当用心,是当时难得的佳作。

既然是佳作自然就免不了会顺带移植到家用机和掌机上继续为游戏公司吸金,不过Commodore64、Game Gear等移植版不但画质缩水、人物变形,而且还存在着各种恶性BUG和攻击判定混乱等问题。为数不多的移植版中仅有SMS版尚有可圈可点的地方。

SMS版的《拉斯坦传奇》强化了主角的能力,他不再像街机版那样在陷阱面前一触即死,这次他即使不慎跌入岩浆之中也只是缓慢掉血而已,玩家仍有机会跳回原地,从而避免了动辄从头玩起的悲剧。

SMS版的关卡和BOSS进行了大幅修改,结局也由原来收钱办事变成带正能量的英雄救公主的老套桥段,制作者大概是想让蛮王的形象更加光辉,实际上完全没这个必要。

  

由于初代作品取得了不错的成绩,于是Taito在次年推出了续作《拉斯坦传奇2》,然而除了增大人物的比例、丰富背景的色彩外,游戏几乎没有值得称道的地方,很多细节甚至还退步了。比如前作人物比例虽然小,但胜在帧数多,因此动画效果十分流畅,而续作的帧数却少得可怜,使得人物的移动或攻击动作非常生硬,仿佛是一群没有灵魂的死物。

二代尽管也有延续初作的机关和陷阱,但难度有所下降,至少主角不幸挂掉时会原地复活,不必再从头玩起了。BOSS的设计略带卡通化,攻击方式也异常单调和呆板,再加上毫无生气的音乐和音效,整个游戏尤如一盘白开水一般淡出鸟来。《拉斯坦传奇2》给人的感觉完全是一款赶出来骗钱的游戏,没有丝毫的诚意,仅有的PC-E和MD移植版也将街机版的缺点全部继承下来,令人玩得昏昏欲睡。

在吸取了二代失败的教训后,Taito在1991年推出了第三代的作品《拉斯坦传奇3·战士之刃》,可谓是脱胎换骨之作。主角由原来蛮王一人唱独角戏变成团队作战,增加了一位女盗贼和一位男雇工(这都叫什么职业……),既增加了可选人物又可以让玩家进行双打合作通关,应该说是一项紧跟潮流的改进。

另外游戏采用了双屏幕画面,令背景变得非常宽阔。三代的人物比例适中,线条描绘精细且色块搭配丰富,整个画面既壮观又大气,令玩家在游戏的同时像是在欣赏一部宽屏幕的中古风奇幻大片。

三代在操作上同样没有令玩家失望,除了比一代更流畅的动作外,人物还增加了奔跑、抓投和追击等技能,甚至还引入了类似《超级忍2》那样卷轴强制移动的骑马、骑龙关卡,令游戏的节奏变得更爽快。

游戏最有创意的部分是魔法的设计,主角们自带的“魔法”只是类似STG游戏的“放保险”,可观性不强。而当他们在关卡中捡到水晶球时就可以召唤一个穿着绿色披风的老头,你只需踢踢老头那蠢笨的屁股,他便会施冰魔法来冻结屏幕中所有的敌人,有点类似《战斧》的全屏魔法。当老头与你同行时,屏幕下方会显示他的魔法值,一旦耗完老头便会消失。虽然敌人不会去找老头的麻烦,但是主角需要冰魔法时却不能随意使出,特别在被敌人围攻的时候,你很难找到机会去踢老头的屁股,实用性大打折扣。

分布在各关的BOSS也是三代的一大亮点,每一个BOSS的形象看得出是经过精心设计,比如会多次重组的双头骷髅、沉船下的巨大章鱼,血云下的双角恶魔、还有那个瘫坐在王座上向玩家呼救、同时又不停地召唤出骷髅兵来围殴主角的白骨国王等,每一个都个性十足,简直是奇幻王国里的BOSS展览会。

尽管《拉斯坦传奇3·战士之刃》的整体素质如此之高,但当年却没能移植到家用机上,估计是因为双屏幕的画面很难在单屏的电视机中实现吧。直到2005年Taito被史克威尔收购后,它才在PS2的《Taito回顾展》上出现。

游戏的结尾,依旧是老蛮王端坐在王座上向玩家吹嘘自己年轻时的威水史,一如那位长满胡子的老蛮王柯南。在八、九十年代,受《野蛮人柯南》影响而制作的游戏有很多,但画风最贴近电影的,仍属《拉斯坦传奇》。

mt.sohu.com true 八零九零游戏时光 https://mt.sohu.com/20171115/n522483829.shtml report 14814 “野蛮人柯南”诞生于1932年,由美国奇幻作家罗伯特·E·霍华德创作,可因为各种原因柯南的小说到了1977年才开始大量印刷,而真正让
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