对话Oculus:打造垂直VR游戏社区 缓慢稳步发展(下)

  

前情回顾:对话Oculus:打造垂直VR游戏社区 缓慢稳步发展(上)

记者:我知道Wands,在Gear VR和Daydream上有Wands的专门论坛。当有人吐槽说他找不到玩伴时。就会有人出来告诉他:这就是我们的论坛。所有用户列表都在这里,在这里你会知道如何找到玩家,所以我想问一句:你们创建了哪些类似这个社区一样的资源?

Nate Mitchel:或许在未来,我们可以做很多我们现在正在谈论的事情,尤其是桌面应用。我们可以做更多令人兴奋的事情。

实际上,在Gear VR上我们已经开展了开发者活动,你能看到开发人员在论坛里发起Wands话题的讨论。还有比如Casino Nights或别的随便什么游戏。如果开发人员利用好这一点,这是将玩家们聚集在一起的好办法。我们针对这些论坛的另一个运营机制相对更容易见效,那就是周末免费活动。随着BlazeRush、Unspoken在周末的免费,我们获得了更多的新用户。

如同论坛中探讨的许多话题一样,我们也在探索中发展。

记者:我正在想关于BlazeRush,这些最初使用Xbox控制器的游戏。你说会继续支持(用Xbox控制器玩这些游戏)。(新的$499套装并不包括)

Nate Mitchel:是的。这也针对其他 XInput控制器。

记者:(Oculus Rift)不是有兼容性的吗?玩家们使用的Touch控制器,其实大部分按钮(功能)都是相同的……

  

Nate Mitchel:同时兼容所有平台的游戏并非一个万无一失的做法。有些家伙们已经开始(从Xbox控制器转移到)Touch上了。虽然他们还没有太多针对手部动作的经验,但是Touch的确非常牛掰。Dragon Front就是一个例子,我们会把这个经验普及到其他游戏上,但是开发者们必须确保自己能get到。

Jason Rubin:Lucky's Tale也是一个这样的例子。

记者:就设备设置以及在VR空间里走动而言,我还是觉得Touch在追随Vive。现在要安装Rift的话,我的电脑上得有四个能用的USB端接口,需要在正前方给两个传感器留出一个10英尺的空间,然后还需要想办法把第三个传感器的电线绕到电脑后面接上,才能让它开始工作。你觉得这是一种进步吗?

Jason Rubin:好吧,至少我们不用往墙上钉螺丝钉(指Vive的lighthouse需要挂在墙上)。

Nate Mitchel:对,也省了笨重的脚架。

记者:Vive也不需要。

Nate Mitchel:我的意思是每个用户架设设备的方式不同。我的Vive在我的房间里就需要巨大的三脚架。所以,每当有客人过来或者它们挡了路时,我就得把三脚架移开,当我把它们再放回来时,又得重新设置一遍。

Jason Rubin:随着时间推移,VR会变得更轻松,更容易让消费者使用。目前所有第一代产品都存在一些阻碍消费者接受VR的缺陷。我想随着时间的推移,大家都在努力让这些产品变得更好。对于(未来)消费者来说没有“任何”系统上的问题。如果他们想要安装自己的系统,他们就可以轻松搞定。

Nate Mitchel:我还是挺自豪我们在桌面应用程序中的三个传感器的解决方案的。我觉得它们很容易使用并且易于校准,获得理想的设置。如果你不同意,我很愿意听一下你的反馈。然后你再试试Touch,我认为这是目前最好的体验。

记者:我很喜欢控制器,我说不满意是指追踪它的传感器。控制器本身的确很棒。在针对VR的新技术上,Touch的确带带来更好的体验。你怎么看待眼部追踪和无线设备?这些是VR桌面上的新赌注吗?

  

Jason Rubin:是的,所以我们目前看不到的这些事情都是桌上的赌注。不过我认为这两者(技术含量)还是不同的。拿无线设备来说,这是一个很不错的选择,某些人会希望有无线头显。但是这并不是一个(VR技术)必选项。只是因为价格够低,人们比较容易决定消费。摆脱电线究竟有多重要呢?有些人觉得这值得,另一些人就不会。

Nate Mitchel:还有重量。

Jason Rubin:还有重量和其他一些事情。

Nate Mitchel:等你能使用无线头显自由位移时,你就会发现必须在其他一些事情上有所妥协。

Jason Rubin:在一个核心系统中通盘考虑这一切可能需要更长的时间,因为涉及到这么多的权衡,却并不是每个人都想在这一切中达到一个平衡。比如说我们提到的眼部追踪,它可以是外设,但让它成为能让开发人员真正发挥其优势的外设的话,那基本上就得成为硬件的一部分。然后问题就变成了你需要重新设计这个硬件还是怎样呢?

这些技术都会随着时间的推移而出现,但是没有一个会即刻马上就实现。

记者:空间感知目前进展如何?比如利用镜头扫描你的空间,定位你在空间中的位置和其他目标?

Nate Mitchel:我想说,我认为这也是个令人非常兴奋的技术。很多人都在探索这个领域。我认为这将是另一个很好的功能,相当便利。就像一开始我们对无线设备的期待一样。但是我认为随着时间的推移,这或者会让混合现实体验变得非常棒,但我认为对于VR头显而言,还是挺遥远的一件事。

记者:与眼部追踪和无线相比,这事是更遥远还是相对更接近?我的意思是,既然你们已经给大家展示过一个这样的一体机原型设备?

  

Jason Rubin:人们倾向于听到一些独立开发商,或者小创业团队说他们正在考虑诸如此类的事情,但是(这类技术)其实从来没有真正出现或者(出现了)并未对行业产生什么影响 ——类似的说法还会继续不断出现,因为大家都希望有那么一些十分聪明的人,筹集了一大笔钱,创造一些这样的技术——那些现实中的Facebook、索尼以及谷歌和微软无法与之竞争的东西。但是他们的确有不错的技术,所以也许有些设备能用上这类技术。

记者:所以正如你所说,任何一项很酷的技术都需要一段时间才能成为系统的核心功能,是不是意味着Rift也将需要一段时间?

Nate Mitchel:一个漫长的时间

Jason Rubin:Rift没有眼部追踪。 Rift可能会有无线设备。相对而言眼部跟踪更倾向于基础技术,比如inside-out。因为Rift内部没有摄像系统。所以如果Rift将以目前的版本持续一段时间,然后我们会告诉告诉大家接下来的一些进展,包括整合了上述技术的一个完整版本。

我想明确的是:我们正在降价,是为了让更多的人进入Rift系统,因为我们预计未来几年的工作重心都将围绕Rift。

一句话回答你上述有关技术的问题:大家别屏息等待了,这些技术不会即刻实现的。

后记:

Jason Rubin的问题还是挺犀利的(记者妻子就是Oculus内部员工)。两位被采访者的回答不是太有PR腔调(尤其表现在黑对手方面)。

我们大致能get到一些的问题的答案:

Facebook对于Oculus的定位就是主机游戏设备,他们多么希望拥有一个VR版的Steam啊。然而无论是Steam还是拿来举例的Reddit,也都并不是一朝一夕就建好的。硬件降价是为了扩容用户基数。建设自己的游戏社区。

所以Facebook反复强调说他们对于自己的VR发展节奏是缓慢稳步前行。在这个基调之上,估计新的硬件系统和设备都不会很快推出。彭博社引发的一波“传说”到此为止。

对于很多“传说”中的VR新技术,Facebook也有自己的看法:不要总指望更新更酷的东西来刺激市场。先踏踏实实在现有产品基础上做好内容,发展一下用户吧。

这个周期肯定是一个持久战,5年?8年?甚至10年?所有投身这个行业的人们,还撑吗?

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